Area deV #2: intervista a HeartBit Interactive

Area deV: due chiacchiere con il team emiliano papà di Doom & Destiny, HeartBit Interactive

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Continua il ciclo di articoli, a cura dell'Archivio Videoludico, dedicati alle realtà italiane che producono videogiochi. Questa volta è il turno di HeartBit Interactive, una delle venti software house che hanno aderito all'Area deV dell'Archivio, sezione che mira alla salvaguardia e alla valorizzazione dei videogiochi realizzati in Italia.

1. La prima domanda, di rito, non poteva mancare: da dove venite? Chi siete? Dove andate?

Heartbit Interactive nasce nel 2010 da due nerd, Matteo Nicolotti e Francesco Ficarelli, due ragazzi piacentini che si sono incontrati proprio per creare videogiochi. Francesco aveva tra le mani il prototipo fatto con RPG Maker del gioco che sarebbe poi diventato Doom & Destiny e gli serviva un abile programmatore per supportare il suo folle piano: fare soldi vendendo videogiochi. Fortuna volle che un amico di entrambi, sentendo i deliri mistici di Francesco, li fece incontrare. Da lì fu amore a prima vista.

Nel corso degli anni il team si è allargato includendo a tempo pieno Davide Cangemi (grafico), Stefano Cremona (audio), Filippo Falleri (programmazione) e part time Gianluca Rossi e Gabriele Fratus (artisti e grafici). Pensare che tutta questa gente si sia ritrovata per una comune passione, quella di creare videogiochi, ancora ci lascia sbalorditi. Non avevano niente di meglio da fare?!

[caption id="attachment_140912" align="aligncenter" width="600"]Doom & Destiny Advanced screenshot Doom & Destiny Advanced - screenshot[/caption]

2. Quando si parla di HeartBit Interactive si pensa subito a Doom & Destiny. Vorrei invece parlare di un altro vostro gioco (tanto a Do&De ci arriviamo, state tranquilli). Mi riferisco a Spyleaks. Tra spie, cospirazioni e documenti segreti, la mente corre subito al caso Wikileaks. C'è qualche connessione tra Spyleaks e Wikileaks? Credete che i videogiochi possano trarre beneficio da eventi reali, che possano rileggere la realtà da punti di vista inediti?

Spyleaks nasce da una collaborazione con chi poi sarebbe diventato grafico a tempo pieno di Heartbit: Davide Cangemi. Davide ci propose di dare vita a un progetto che sognava da molto, un tributo ad Adventures of Lolo per NES, opera da cui Spyleaks prende molte delle meccaniche puzzle. Il gioco nacque proprio all'apice dello scandalo Wikileaks, anche se fu pubblicato mesi dopo. Il titolo, ovviamente, non è casuale.

Concordo pienamente con l'idea che il videogioco, come qualunque altra forma d'arte e di intrattenimento, possa trarre ispirazione da eventi reali. Bisogna però ricordarsi che un gioco deve divertire e intrattenere e non tutte le tematiche possono funzionare al suo interno. Crediamo molto nel gameplay: se si volesse raccontare una storia minimizzando le scelte del giocatore esistono mezzi migliori e più economici per farlo, come la letteratura e il cinema.

[caption id="attachment_140914" align="aligncenter" width="600"]Spyleaks screenshot Spyleaks - screenshot[/caption]

3. Doom & Destiny è un omaggio agli RPG vecchia scuola, ma anche un titolo incredibilmente meta: una parodia fatta di citazioni e rimandi ad altre opere. C'è stata in questi ultimi anni un'impennata di metagiochi. Penso rappresenti un segnale di maturità da parte del medium e degli sviluppatori: la consapevolezza consente di parlare di sè, di mettersi in gioco nel gioco. Voi che ne pensate?

Secondo noi è anche dovuto al fatto che sempre più nerd si sono messi a creare videogiochi. Negli ultimi anni la “cultura nerd” (quella vera, fatta di retrogaming appassionato, memorizzazione di tutti i superpoteri degli eroi Marvel/DC e dei nomi di battesimo dei cavalieri Jedi) ha visto una grandissima proliferazione. Molti di questi nerdacchioni si sono messi a creare videogiochi e a inserire gran parte delle loro passioni dentro i loro prodotti. Il videogioco offre, specie allo sviluppatore indipendente, una grandissima libertà espressiva e l'inclusione di ciò che piace al creatore è quasi un passo scontato.

La cosa sta forse diventando un pochino una moda nell'ambito dei giochi indie, quasi ci si sentisse obbligati a inserire citazioni e riferimenti ad altre opere. Ovviamente noi lo abbiamo fatto quando ancora non era così mainstream. ;-)

[caption id="attachment_140913" align="aligncenter" width="600"]Doom & Destiny screenshot Doom & Destiny - screenshot[/caption]

4. State lavorando al sequel di Do&De, Doom & Destiny Advanced. Nel vostro sito lo definite un sequel, un prequel e un reboot del primo episodio. Spiegatemi com'è possibile, qualcosa non mi torna.

Do&De Advanced ripropone gli stessi protagonisti e lo stesso mondo, ma è ambientato molto tempo prima degli eventi di Do&De. I protagonisti non hanno vissuto e non vivranno l'avventura di Do&De. Si tratta di uno stratagemma alla Zelda: il protagonista e alcuni comprimari ritornano da un episodio all'altro della serie, ma raramente un capitolo è seguito o prequel di un altro.

Ricapitolando: sequel perché chi ha giocato a Do&De ritroverà un mondo che già conosce; prequel perché è ambientato prima degli eventi di Do&De e reboot perché, pur raccontando una storia nuova e originale, parte dalla stessa premessa, ovvero quattro nerd catapultati in un mondo fantasy.

Ecco svelato l'arcano.

[caption id="attachment_140911" align="aligncenter" width="600"]Doom & Destiny Advanced screenshot Doom & Destiny Advanced - screenshot[/caption]

5. Di industria italiana del videogioco si inizia a parlare sempre più spesso. Secondo voi che prospettive hanno, o vorreste che avessero, i dev in Italia?

Prospettive molto buone, anche se bisogna chiarire fin da subito che fare videogiochi non è un gioco. Se lo si vuole rendere un mestiere bisogna faticare tantissimo e cimentarsi in numerose attività spesso non strettamente correlate al gaming (tasse, marketing, social, etc.).

Quello che ci auguriamo è che questa crescente consapevolezza del “fare giochi” porti a un sistema burocratico/fiscale più snello e semplice – che possa rubare meno tempo agli sviluppatori senza farli ammattire – ma soprattutto a una maggiore attenzione dei media, specie internazionali, indispensabile per far decollare il business. Purtroppo, se nessuno sa che esisti, nessuno verrà a comprare il videogioco su cui hai sacrificato tante ore di lavoro e la tua igiene personale.

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