Provato - Lone Wolf - Il ritorno del Lupo
A Milano abbiamo provato la trasposizione di Lone Wolf, ad opera dei ragazzi italiani di Forge Reply...

Articolo a cura di Claudio Consoli
Una mattinata all'insegna dei ricordi e di uno sguardo al futuro, quella trascorsa presso la sede dell'italiana Reply, dove negli studi del dipartimento Forge, dedicato allo sviluppo videoludico, abbiamo potuto testare con mano i frutti del duro lavoro del team, alle prese con una IP d'eccezione: Lone Wolf. L'indimenticabile saga di libri-gioco, ad opera dell'autore britannico Joe Dever, sta per prendere vita in una trasposizione videoludica che non vuole limitarsi a simulare le meccaniche del librogame cartaceo senza troppi sforzi, bensì deisdera affiancare al fascino della lettura interattiva gli aspetti classici del videogioco di ruolo, ed un gameplay touch di moderna concezione.L'inedita trama di questo nuovo Joe Dever's Lone Wolf va a colmare il gap temporale tra il terzo ed il quarto libro della serie letteraria, una scelta che pone il protagonista in un punto della storia in cui ancora non si è trasformato nel semidio degli ultimi libri della saga, ma non si tratti nemmeno di un ragazzino inesperto: ha già affrontato infatti la perdita del monastero Ramas, ed è pronto ad intraprendere il viaggio verso Rockstan, città preda degli attacchi dei Dark Lords, per scoprire cosa stia accadendo. L'incipit, oltre a ridestare le memorie dei lettori di vecchia data e a fare da base per i nuovi arrivati, ben si sposa all'atmosfera dark-fantasy proposta dagli sviluppatori. Quest'ultima è frutto di una strettissima collaborazione con lo stesso autore, che ha personalmente messo il suo sigillo d'approvazione su ogni elemento del gioco, dal più impattante sulla trama, a quello apparentemente meno rilevante.

Joe Dever considera i tablet e le attuali periferiche mobile prodotti affascinati sui quali lavorare. Certamente, aggiungiamo, sono oggetti che si prestano particolarmente all'emulazione di un libro, e, in questo senso, il team di Forge Reply non s'è fatto cogliere impreparato. Dalla creazione del personaggio, essenziale ma raffinata nelle scelte offerte al giocatore, passando per il vero e proprio gameplay, formato da fasi di lettura e combattimento a turni, tutto sa di libro antico e di fiaba. Migliorano l'immersione le musiche di stampo fantasy, che accompagnano dinamicamente le splendide immagini animate poste tra le pagine, disegnate a mano, cosi come gli svariati elementi di decoro. iPad di ultima generazione alla mano, abbiamo sfogliato diverse pagine del primo capitolo, completamente localizzate in italiano, plasmando il personaggio secondo scelte che, ci è stato anticipato, andranno a modificare l'evolversi della trama, e compiuto qualche scelta il cui esito, diversamente da tabelle o lanci di dado, dipende ora da quick time event attinenti all'azione effettuata, concludendo la prova con alcune fasi di combattimento a turni, le quali ci hanno consentito di apprezzare le meccaniche semplici, ma non per questo superficiali.
Il combattimento, non a caso, doveva fungere da anello mancante tra quella che è la pura narrazione dei libri-gioco, ora presente sotto forma di pagine che sembrano scriversi magicamente ogni qual volta le si sfoglia, e le meccaniche di scontro spesso fin troppo casuali proprie del libro-game, che non avrebbero giovato alla giocabilità attesa dal pubblico contemporaneo. Ecco quindi che, tramite la semplice pressione di alcuni punti chiave sul dettagliato modello 3D del personaggio, potremo scegliere se difendere o attaccare, se utilizzare l'arma da corpo a corpo o dalla distanza, oppure se passare alle arti magiche o sfoderare l'iconica Spada del Sole, attualizzata nello stile e - stando alle promesse dei programmatori - bilanciata nel gameplay, per un poderoso attacco finale dal lungo cooldown. Qualsivoglia azione passa anch'essa dal completamento di quick time event che determinano il danno apportato o subito, mentre resta istantaneo l'uso delle pozioni, disponibili per energia, mana e ricarica accelerata della barra dalla quale dipende l'attesa per il successivo turno di gioco. Durante la nostra prova, il sistema è parso sin da subito coinvolgente, soprattutto grazie alla struttura ibrida degli scontri a turni, che riesce a mantenere l'azione serrata, senza pause e tempi morti, consentendo persino attacchi combinati e contrasti d'arma tra eroe e nemici. Interessante la possibilità, in caso di sconfitta in combattimento, di ricominciare lo scontro, tornare ad un passaggio del racconto antecedente per rivedere l'inventario, oppure richiedere la semplificazione dello stesso, una scorciatoia apprezzabile, che non dovrebbe impattare sull'utente più avvezzo al gaming, il quale difficilmente accetterà sconti, dando invece modo ai più inesperti del mondo ludico di poter proseguire più agevolmente nell'avventura. Una scelta che riteniamo adatta al tipo di prodotto, che potrebbe rendere Lone Wolf un precursore nell'approccio a due universi estremamente vicini ma spesso incapaci di coinvolgersi l'un l'altro.
Tutto ciò che avvicina Lone Wolf al GDR classico sembra essere stato studiato secondo quest'ottica. Il team di sviluppo ha infatti preferito non vincolare la crescita del personaggio a punti da attribuire manualmente, preferendo un miglioramento costante e conseguente alle scelte fatte dal giocatore (idea con la quale concordiamo, e che riteniamo essere perfettamente allineata alla natura del media di origine). Non per questo, tuttavia, sono state trascurate le meccaniche essenziali del gioco di ruolo, dall'inventario, alla mappa di gioco, alla visualizzazione delle abilità acquisite, il tutto consultabile semplicemente ruotando la periferica orizzontalmente, per passare da una visione che simula il libro, ad una che strizza l'occhio al videogioco. Il mix tra i due elementi ci è parso davvero ben riuscito, giacché riesce a mescolare sapientemente l'enfasi di suoni e grafiche animate alla semplice lettura, aggiungendovi la divertente interazione tipica dei libri-gioco, privando della possibilità di barare, il tutto senza complicare eccessivamente l'esperienza.
Prima dei saluti, abbiamo rubato qualche ulteriore minuto ai ragazzi di Reply per comprendere quale sia la politica di distribuzione scelta per riportare il brand Lone Wolf tra le mani di affezionati lettori e nuovi fan. In questo senso, la scelta è ricaduta su una distribuzione divisa in quattro capitoli, il primo dei quali sarà disponibile da novembre, mentre per gli altri ci sarà da attendere il nuovo anno. Gli episodi dovrebbero offrire al giocatore un'avventura della durata complessiva stimabile tra le otto/dieci ore, fatto salvo per la possibile rigiocabilità, dovuta alle molteplici scelte a disposizione nell'arco dello svolgimento.
Le piattaforme di gioco sulle quali potremo leggere e giocare la nuova avventura di Lone Wolf sono le periferiche dotate di iOS ed Android di generazioni recenti (da iPhone 4s in su), mentre in merito al rilascio su console portatili non siamo riusciti a strappare conferme o smentite, se non la consapevolezza che il motore alla base del gioco è particolarmente flessibile, e quindi adattabile a svariati hardware. Un motore che anima scenari più dettagliati di quanto un primo sguardo non riesca immediatamente a cogliere, e che abbiamo potuto apprezzare grazie alla disponibilità del team, che ci ha offerto punti di vista differenti, utili a comprendere le complesse fasi di sviluppo.