L'impero del sogno, quando i sogni di un ragazzo diventano videogioco - Game & Book #13
Un ragazzo e i suoi sogni fatti videogioco: nel nuovo episodio di Game & Book conosciamo L'impero del sogno, libro di Vanni Santoni
Autore: Vanni Santoni
Editore: Mondadori
Anno: 2017
Pagine: 271
Prezzo: 18,00 €
Vanni Santoni fa parte di quella generazione che, per prima, si è approcciata con consapevolezza al mondo dei giochi e dei videogiochi. Se la generazione precedente guardava con sospetto e paura le console e i giochi da tavolo, condannando il distacco dalla realtà da parte dei giocatori, quella dell'autore de L'impero del sogno ha segnato negli anni '80 e '90 la prima breccia nel muro di perbenismo che per anni ha tenuto il gioco al di fuori delle cose serie. Con La stanza profonda, Santoni ha raccontato il legame tra memoria, gioco di ruolo e provincia italiana; mentre ora, con L'impero del sogno, edito da Mondadori, aggiunge alla stessa equazione il mondo onirico.
"Come il sogno che fonda il suo aspetto su un immaginario soggettivo e collettivo, il romanzo di Santoni presenta diversi livelli di lettura"In questo viaggio iniziatico a metà tra La Storia Infinita e La Divina Commedia (con tanto di Virgilio), dove il protagonista è prima osservatore e poi attore di una macrostoria, Vanni Santoni fonde nel racconto la cultura classica e la cultura del gioco legata alla sfida, evitando citazionismi fini a sé stessi, parlando non solo a chi conosce gli argomenti trattati, ma anche a chi li ha sempre osservati solo dall'esterno. Come ogni eroe che si rispetti, Federico impiega del tempo per rispondere alla chiamata dell'avventura, imparando lentamente a padroneggiare questo mondo fantastico senza un tutorial, interagendo a tentoni con un mondo che sembra andare avanti con o senza l'apporto del giocatore. Quello che all'apparenza sembra un open world, in realtà nasconde un'anima profonda, tipica delle modalità storia anni '90, più frenetiche, fatte di scelte rapide e bivi, senza la rassicurante possibilità di spostarsi altrove se le cose si mettono male. Se il valore di un'impresa viene definito dalla portata dell'obiettivo finale, quella di Federico è epica. Al punto tale da rifugiarsi continuamente in questo mondo fantastico (utilizzando anche droghe e barbiturici), a discapito del mondo reale. Senza rivelare nulla della trama, si può affermare che Federico non può scappare del tutto dalle responsabilità della vita. Per questo, nel corso della storia l'istinto di evoluzione e maturazione riesce ugualmente a raggiungere il protagonista, nonostante la sua fuga nel mondo parallelo.
Come il sogno che fonda il suo aspetto su un immaginario soggettivo e collettivo, il romanzo di Santoni presenta diversi livelli di lettura. Il più immediato è sicuramente quello dell'avventura fantastica, dove il meccanismo prova/ricompensa dei videogiochi fa avanzare il protagonista tra gli eventi positivi e negativi della trama. Il secondo livello si rivolge al mito dell'eroe che affronta il suo difetto più grande e supera delle prove, più per migliorare sé stesso che per il premio a fine storia. Il terzo livello, ancora più profondo, è legato alla sfera personale di ogni lettore, in cui riconoscere la propria esperienza di giocatore e di individuo, dove ogni scelta (nei giochi) ha in qualche modo plasmato la personalità (ed i personaggi) di ognuno, recuperando lo schema classico dell'immedesimazione durante il gioco come cartina tornasole del mondo reale.
Se con La stanza profonda l'autore metabolizza il distacco tra presente e passato, attraverso immagini della provincia italiana che muta sotto i suoi occhi, al di fuori di quella fragile bolla temporale rappresentata dal suo rifugio personale, con L'impero del sogno Santoni prosegue sullo stesso solco, raccontando in termini fantastici il passaggio critico tra l'adolescenza e l'età adulta. La crescita di Federico Melani è una crescita di responsabilità e consapevolezza, di preoccupazione per quanto accade attorno a sé, andando oltre la propria sfera emotiva personale. Un po' come quando, dopo aver giocato in solitaria per tanti anni la campagna dello stesso gioco, si prova la stessa avventura in cooperativa, guardando con occhi nuovi gli obiettivi già raggiunti in precedenza.
A cura di Mirko Tommasino