[GamesCom 2012] Anteprima - Beyond: Two Souls
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Ellen Page e David Cage insieme per uno dei titoli più ambiziosi del prossimo anno...
Beyond: Two Souls è uno dei titoli che - nel corso del 2013 - avranno l’arduo compito di essere al tempo stesso il canto del cigno di Playstation 3 e il traino per la prossima generazione di console. Dopo l’annuncio all’E3 e la consueta isteria che segue ogni nuova apparizione di David Cage, Sony ha deciso di portare alla GamesCom un panel molto particolare, dove Quantic Dreams, anziché mostrare nuove sezioni giocate o fare grandi annunci, si è concentrata su quello che sta dietro (e dentro) a Beyond, ovvero lo script, il talento degli attori e le nuove tecnologie di performance capture che lo studio ha sviluppato e perfezionato.
Come per la presentazione di The Last of Us, dunque, di gameplay se n’é visto pochino (e quel poco era la stessa build dell’E3), tuttavia l’occasione è stata molto utile per poter scambiare due chiacchiere con Cage e approfondire alcuni aspetti della produzione videoludica che, di norma, rimangono dietro le quinte. Beyond infatti è uno dei pochissimi giochi a poter vantare la partecipazione di un talent conosciuto in tutto il mondo: Ellen Page, da sempre amante dei progetti borderline, si è infatti lanciata anima e corpo nel progetto, senza farsi spaventare dalle 2000 pagine di script e dai 12 mesi di riprese che si sono resi necessari per poter girare il tutto e poi convertirlo con l’engine di gioco.A detta di Cage, il coinvolgimento della Page è stato fondamentale fin da subito e non si è trattato di una collaborazione meramente basata su esigenze commerciali. Ellen è una giocatrice ed ha capito subito che Beyond avrebbe potuto essere un’occasione unica per mettere alla prova la sua bravura in un contesto difficile per qualsiasi attore.La performance capture, infatti, si deve svolgere per forza in ambienti quasi asettici, dove ogni singolo oggetto ha un ruolo specifico e, molte volte, può essere ancora più essenziale del blue screen. Senza set, senza punti di riferimento e a volte addirittura senza partner a schermo, la recitazione diventa così una sfida con se stessi, l’estrema applicazione del metodo Stanisvlaskij con l’attore che deve ricorrere alla memoria “fisica” per poter esprimere empatia. Dal punto di vista prettamente ludico tutto questo mette davanti ad alcune questione che, ne siamo certi, diventeranno il tema centrale dei dibattiti attorno alla nuova opera di Quantic Dreams. Prima di tutto c’è il rapporto fra la narrativa e e l’interattività, quanto le due possono compenetrarsi rimanendo in equilibrio? Inoltre l’uso di attori in carne e ossa, in un certo senso, non rischia di sovrastare il lavoro di ricerca tecnica e grafica che, negli ultimi anni è stato portato avanti con successo da aziende come Epic e Crytek?Cage rispetto a questi problemi si pone con un’approccio abbastanza serafico e, in buona sostanza, crede anche abbastanza poco alla divisione netta fra medium cinema e medium videogame. Il designer francese, infatti, punta tutto sull’esperienza complessiva e, per questo, non si preoccupa troppo di ibridare generi e stili spesso diversi tra loro. Nel complesso il lavoro di Quantic Dreams è impressionante, sia per lo sforzo produttivo che per la volontà dello studio di portare ai limiti estremi l’estetica dei videogiochi, tuttavia, come accadde già un paio d’anni fa per Heavy Rain, ci sentiamo di sospendere il giudizio finché non avremo potuto effettuare un test (approfondito) pad alla mano.