Dragon Ball FighterZ, gli FPS competitivi e la fragilità del multiplayer online
Una breve riflessione sulla vita e sulla fruibilità delle produzioni incentrate sul multiplayer online, scaturita dal lancio di Dragon Ball FighterZ su Nintendo Switch
Fortunatamente chi vi scrive non ha dovuto acquistare il gioco, ma immaginate di averlo pagato a prezzo pieno, magari con FighterZ Pass annesso (35€ circa), per poi scoprire che, praticamente, non potete giocare online. Non per colpa dell’infrastruttura che non funziona, di problemi tecnici oppure altri impedimenti – come lo storico problema che le console Nintendo hanno con alcuni tipi di router – ma semplicemente perché i giochi multiplayer online sono fatti così.
Pensiamo a quella che ormai è la saga di Destiny e alla sua storia. Il primo titolo doveva essere un’esperienza dalla vita decennale, con supporto continuo da parte di Bungie, salvo poi lo svelamento di Destiny 2, con relativi dubbi e perplessità. Ci saranno contenuti? Ci giocherà gente? Per quanto tempo lo farà? Non c’è neanche modo di avere una previsione reale di tutto ciò, perché per quanto a questo tipo di produzioni siano sempre legate delle beta più o meno aperte, l’affluenza in questi periodi non sarà mai paragonabile a quella del day one.
Destiny 2, infatti, soffre di questi problemi. Una community instabile, si svuota per poi ritornare, per poi svuotarsi ancora. La fortuna, in questo senso, è che la componente competitiva è marginale. Di base si potrebbe riprendere il gioco una volta ogni due mesi e comunque divertirsi. Gli shooter competitivi soffrono maggiormente di questo tipo di problema. Titanfall 2, oltre ad essere stato sfortunato e relegato in una finestra d'uscita criminale (i maligni dicono atta ad assassinare la produzione, per poi permettere a Electronic Arts di acquistare Respawn Entertainment a quattro soldi) adesso è praticamente morto, quelle poche persone che ci giocano sono ovviamente estremamente abili, il che rende inavvicinabile il gioco per gli inesperti.
"Passato il primo mese di effetto novità a rimanere sui server sono solo i giocatori appassionati, quelli che col tempo hanno raggiunto un’abilità media maggiore dei novizi"I picchiaduro, allo stesso modo, soffrono di questa stessa patologia congenita. Passato il primo mese di effetto novità a rimanere sui server sono solo i giocatori appassionati, quelli che col tempo hanno raggiunto un’abilità media maggiore dei novizi e, parimenti all’esempio fatto per Titanfall 2, rendono impraticabile la fruizione online per chi volesse cimentarsi. Per fortuna i ranking attutiscono il rischio di matchmaking sbilanciati, ma è un problema di numeri alla base: meno sono i giocatori novizi, meno possibilità ci sono di incontrarli online.
Nel caso specifico di Dragon Ball FighterZ su Nintendo Switch la colpa è imputabile ad una serie di fattori che hanno nulla a che vedere con la qualità intrinseca del gioco. È uscito nove mesi dopo che sulle altre piattaforme, in un periodo nel quale il rischio cannibalizzazione è fortissimo (lo stesso giorno di FIFA 18…), senza nessun tipo di sconto o ammicco ai nuovi giocatori che avrebbero potuto, magari, acquistare il FighterZ Pass scontato durante la prima settimana dal lancio. Insomma, le prospettive non erano incoraggianti, e infatti tali sono stati i risultati.
Ed è un peccato, perché il lavoro di conversione fatto da Arc System Works è magistrale e non merita questo disinteresse. Puntiamo il dito contro Bandai Namco e Nintendo, perché è impossibile pensare che non avessero previsto una situazione simile, vista l'esperienza, in particolare il publisher del gioco, che di esperienze online ne ha ormai collezionate nella sua storia.
[caption id="attachment_189746" align="aligncenter" width="1280"] Prova fotografica[/caption]
A costo di ribadire l’ovvio, questo è un problema che non si pone per i titoli single player. Giocare God of War, oggi, non è difficile, oppure impossibile, o relegato alla necessità della presenza di altri giocatori. È ovvio, l’abbiamo anticipato, ma così tanto?
Ogni volta che si affaccia sul mercato la nuova, grande, piattaforma online del momento viene annunciata in pompa magna, proprio perché ha bisogno di partire subito alla grande per vendere le prime copie. Ma lo spettro è sempre dietro l’angolo, quella possibilità che l’acquisto di gioco base più espansioni varie possa diventare virtualmente inutile nel giro di poche settimane.
A questo proposito BioWare sta puntando tantissimo su Anthem, talmente tanto che è plausibile pensare che se il progetto non andrà come sperato il futuro dello storico team di sviluppo potrebbe essere nerissimo. Anche in questo caso i dubbi sono tanti, perché si tratta esattamente quel tipo di esperienza online che rischia fortemente di scomparire in meno di due mesi. Paradossale come il mercato si appoggi così tanto a produzioni dalla spina dorsale così fragile.