James Cameron a ruota libera sull'Oculus Rift, le economie di scala e il budget dei nuovi Avatar
James Cameron ha parlato del budget dei sequel di Avatar, dell'Oculus Rift e delle economie di scala
Il budget del blockbuster del 2009 (escluse le spese per il marketing) si aggirava attorno ai 200 milioni di dollari, un dato interamente ripagato se confrontato all'incasso stratosferico di 2.7 miliardi di dollari in tutto il mondo.Naturalmente si tratta di film costosi, è per questo che bisogna trarre vantaggio dalle economie di scala, girando i tre film contemporaneamente. Catturiamo la performance degli attori nello stesso momento, tutte le riprese dal vivo simultaneamente. Sembra quasi di girare una miniserie televisiva. [...] E' un ottimo modo per abbattere i costi, almeno rispetto al primo film. Potete farvi i conti di testa, se volete.
Quanto alla tecnologia che userà per i film, non sarà diversa da quella usata per il primo episodio, ma dicerto più definita.
Il regista passa poi ad analizzare il termine inglese per riprese - filming - che nel caso dei film di Avatar risulta piuttosto fuori luogo.La cosa che continua a sorprendermi è quanto bene abbia funzionato il nostro sistema prototipo. Ma non era così user-friendly e necessitava di molto lavoro inutile, tant'è che continuavamo a farci forza pensando: "sisteremo tutto per il sequel".
Curiosamente, oramai il termine "filming" appare piuttosto obsoleto nel nostro caso. Per riprese dal vivo catturiamo effettivamente delle immagini, ma è fatto tutto con cineprese digitali. E ciò rappresenta solamente una percentuale minima - forse il 20-25% - del film in totale. Il resto è generato interamente dal nulla.
Il dibattito si è poi spostato sulla realtà virtuale e sull'Oculus Rift (da alcuni mesi acquistato da Facebook per 2 miliardi), che stando a quanto sostenuto dal regista non può esser in alcun modo considerato il futuro del cinema.
Sembra esserci un mucchio di entusiasmo per qualcosa che, a mio parere, è francamente una noia. Mi chiedo spesso quand'è che i tempi saranno maturi, quand'è che la massa comincerà ad accettare e sfruttare la Realtà Virtuale e di che tipo sarà; come sarà il livello di interazione dell'utente rispetto al semplice: "sto fermo e posso guardarmi in giro". Insomma, se volete muovervi in una realtà virtuale, esistono i videogiochi.
Fonte: THR