What Remains of Edith Finch, è l'arte del racconto a farne uno degli indie dell'anno
Fondato sull'esplorazione e sulla storia di una famiglia flagellata dalla morte con una strana rassegnazione What Remains of Edith Finch è un capolavoro
Edith Finch ha ricevuto da sua madre, in punto di morte, una chiave. Questa chiave probabilmente le sarà utile una volta tornata nella vecchia casa sulla baia in cui è cresciuta con lei e sua nonna, prima “di quella notte in cui ce ne andammo di fretta”. E del resto quando il gioco inizia sul viale che porta alla casa abbandonata, quando entriamo nella magione completamente sbarrata usando la buca nella porta di cui si servono i gatti, tutto è ancora come l’avevano lasciato: piatti da lavare, scatoloni semivuoti, la tavola da sparecchiare e via dicendo.
[caption id="attachment_176166" align="aligncenter" width="1000"] L'albero genealogico dei Finch, completato da Edith a mano a mano che scopre le singole storie[/caption]
Quel che rimane di Edith Finch non è infatti la casa, non è quella magione gigante e piena di ricordi, quel che rimane di questa poco più che ventenne è tutta la sua eredità, la storia della sua famiglia, maledetta e costellata di morti strane, significative, evocative e tragiche. Tutte le porte della casa infatti sono sbarrate dall’interno. Come un perverso rituale di famiglia quando moriva uno dei Finch la sua stanza veniva sigillata e non ci si poteva più accedere (una famiglia che ragiona come un videogioco, rendendo inaccessibili le zone "completate"), cosa che ha portato la magione ad espandersi verso l’alto con una serie di ali nuove e palesemente “aggiunte”. In quelle stanze Edith non ci è mai entrata in tutti i 13 anni in cui ha vissuto lì, le ha solo viste da fuori, ma quella chiave le dà modo di accedere ad un passaggio segreto che la porta attraverso tutte le stanze. Finalmente può scoprire cosa sia successo ai suoi familiari.
[caption id="attachment_176165" align="aligncenter" width="1000"] La storia più complessa di tutte, quella di un padre e una figlia a caccia, tra serenità e una presenza incombente della morte[/caption]
Il bisnonno che venne in America dalla Svezia portandosi dietro la sua casa in barca. Il naufragio. La vita che ricomincia, i prozii, i fratelli della nonna e poi gli zii, i cugini e i nipoti, tutti morti tra i 6 e i 50 anni. Una strage che quasi miracolosamente ha lasciato illesa la sua linea di discendenza: lei, sua madre e sua nonna. Le ultime due morte per raggiunti limiti d’età. Ma per quanto si tratti di una sequela di decessi, di lutti e di morti premature, la vita dei Finch ha un che di stranamente speranzoso. Questa storia di storie di morti è stranamente piena di ottimismo
"la narrazione esce dalle stanze e dall’arredo di questa casa, molto più che dalle parole"Si gioca in poche ore What Remains of Edith Finch ma, il suo mood rimane a lungo. Perché la narrazione esce dalle stanze e dall’arredo di questa casa, molto più che dalle parole. Ogni stanza una personalità: la bambina attrice che faticò a crescere, il bambino appassionato del volo, l’uomo prigioniero delle sue fantasie (un momento di videoludica davvero altissimo), il neonato in vasca che sembra rievocare un cartone Pixar contaminato con Fantasia e la bambina dal gusto macabro che sogna d’essere tutto (mostro compreso). Non si vede mai l’atto del morire, né è mai esattamente chiaro cosa sia successo, ma il miracolo di What Remains of Edith Finch è che è sempre chiaro quanto fosse insostenibile per alcune di queste persone la vita, quanta fatica e precarietà ci fosse, quanto accanimento, addirittura quanto atteggiamento ostile nei confronti della vita si possa avere.
[caption id="attachment_176164" align="aligncenter" width="1000"] L'incredibile macelleria di pesci in cui ha sede il segmento più creativo, suggestivo e probante[/caption]
È evidente che Giant Sparrow ha imparato dai giochi tripla A cosa significhi narrare una storia sfruttando l’esplorazione di un ambiente (in primis Bioshock Infinite ha portato quest’arte a vette altissime ma non è stato il solo), ma è anche vero che la maniera in cui cambia gameplay ad ogni rievocazione, in cui abbina arredamenti, storie, personaggi e gioco, ogni volta seguendo ispirazioni diverse e creando nuovi ambienti (la baia quando la marea è ritirata, la barca attaccata dal mostro, un padre e una figlia all’alba a caccia o quella pazzesca macelleria di pesci) è destinato a influenzare moltissimo di quello che verrà prodotto.