Warp Zone, nasce la nuova collana di IUDAV edita da Edizioni Paguro

La nascente collana di IUDAV, Warp Zone, esordisce con Grafica 3D. Storia, Tecnica, Arte, scritto da Carlo Cuomo

Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".


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Warp Zone. Videogiochi, animazione e dintorni è la nuova collana, edita da Edizioni Paguro, che proporrà, a cadenza più o meno regolare, saggi, analisi e dissertazioni sull’industria e medium videoludico. L’obiettivo, ben espresso nel comunicato stampa che ha accompagnato la presentazione della raccolta, è quello di esplorare ed interpretare i mondi dei videogiochi e dell’animazione, non dimenticando tutto ciò che ruota attorno a questi due poli, fungendo da vero e proprio portale che collega entertainment, ricerca, divulgazione scientifica, rigore accademico, fandom e critica.

L’approccio sarà naturalmente multidisciplinare, caratterizzato e sorretto da strumenti eterogenei, tirando in ballo autori accademici, nonché ricercatori professionisti dei settori di riferimento. Curata da Carlo Cuomo, Luca Papale, già autore, tra gli altri, di Estetica dei Videogiochi, e Michele Citro, Warp Zone ha ufficialmente debuttato lo scorso 19 aprile con la pubblicazione di Grafica 3D. Storia, Tecnica, Arte, scritto proprio da Carlo Cuomo.Grafica 3D copertina

Laureato con lode in Spettacolo Teatrale, Cinematografico, Digitale: Teorie e Tecniche presso La Sapienza di Roma, l’autore è attualmente responsabile didattico, nonché direttore del piano di studi e docente di IUDAV, corso di Laurea in Videogiochi e Animazione. Specializzato nell’insegnamento della grafica 3D ed esperto di game design, organizza corsi presso numerosi enti di formazione in Italia e all’estero. Come se non bastasse, è curatore della Biennale d’Arte Contemporanea di Salerno e responsabile Area Videogame del FantaExpo.

Non l’ultimo degli arrivati, insomma, che ha ben deciso di offrirci un vero e proprio manuale che risponde a due “semplicissime” domande: cos’è la grafica 3D? Come viene utilizzata nel mondo dell’arte, del lavoro e, soprattutto, dell’intrattenimento?

Nasce e si sviluppa, così, una panoramica storica dalle origini sino agli utilizzi più recenti di questo strumento, non lesinando sulla cross-medialità, in un’analisi che si sposta di continuo tra spot pubblicitari, cartoni animati, effettivi visivi cinematografici e, naturalmente, i videogiochi.

Rivolto sia ai professionisti del settore, a caccia di consigli su come indirizzare la propria carriera e note storiche su questo strumento tecnologico, sia ai neofiti, curiosi di conoscere potenzialità e modalità espressive della grafica 3D, il testo si divide fondamentalmente in quattro parti.

"cos’è la grafica 3D? Come viene utilizzata nel mondo dell’arte, del lavoro e, soprattutto, dell’intrattenimento?"La prima ha un carattere prettamente storico e traccia i contorni temporali della grafica 3D, definendone, al contempo, gli statuti, i canoni, le modalità attraverso cui si è lentamente affermata come arte autonoma. Nella seconda parte, più tecnica, viene illustrata la pipeline che concorre alla creazione di un’immagine in computer grafica, senza lesinare su un’analisi dei principali software utilizzati per la creazione di immagini tridimensionali, tra i quali 3D Studio Max, Blender, ZBrush, SoftImage e Maya. Si prosegue poi nello studio dell’evoluzione e affermazione della grafica 3D nei vari media. L’ultima parte, infine, studia l’applicazione di questa tecnologia nell’ambito del panorama italiano.

Si tratta, insomma, di un ottimo ed interessante esordio per una collana che promette di attirare l’attenzione di tutti coloro che vogliono approcciarsi ai videogiochi con contenuti più specifici e di stampo prettamente accademico.

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