I videogiochi Telltale Games e l'ultima frontiera della responsabilità: qui si fa a modo mio
Lodati per la somiglianza a serie tv o film i videogiochi Telltale Games non hanno niente a che vedere con queste, non ne hanno gli obiettivi nè le finalità
Tante volte i videogame me l’avevano promesso, altrettante ci avevano provato ma mai davvero ci erano riusciti, mai cioè mi ero ritrovato a combattere una guerra a parole dotata delle medesime caratteristiche di suspense, necessità di rapidità e terrore di commettere un errore che caratterizzano le solite battaglie d’abilità manuale. Solitamente i videogiochi mettono alla prova la mia coordinazione (e mi piace), in altri casi mi raccontano una storia nella quale sono coinvolto fino al collo perché tocca a me fare le cose. Ma quando sono arrivato alla fine di quel viaggio nell’abisso noir che è The Wolf Among Us (uno dei migliori mondi in cui è facile morire e difficile amare che abbia visto negli ultimi anni) ero di fronte al resoconto delle mie scelte e dovevo fare i conti con quello che sono davvero in grado di fare con le parole.
[caption id="attachment_152884" align="alignnone" width="600"] Una normale interazione, non tre risposte diverse ma tre sfumature diverse di incomunicabilità[/caption]
Con i suoi giochi, a partire dal 2012, Telltale ha cambiato l’idea di serialità videoludica ma soprattutto l’opinione del mondo riguardo la narrazione nei videogiochi, e l’ha fatto sbilanciando il rapporto tra storia e racconto. Di nuovo, non è certo la prima compagnia a tentare ciò, Telltale non la prima proprio a fare un bel niente, Telltale la migliore, così tanto che sembra essere la prima. Prima delle avventure grafiche dello team di sviluppo (perché quello sono alla fine, avventure grafiche) c’erano stati i giochi LucasArts, dal cui staff vengono molti membri Telltale, c’erano stati i videogiochi ad alto tasso narrativo come Heavy Rain, ma nessuno, in un progetto così ambizioso e in fondo poco indie, aveva avuto il coraggio di sbilanciare così tanto l’asse sul raccontare e non sul giocare. Nessuno l’aveva fatto anche perché nessuno così bravo a scrivere aveva mai avuto accesso al design di un videogioco.
[caption id="attachment_152882" align="alignnone" width="600"] Silenzi incolmabili[/caption]
I giochi Telltale non vogliono essere cinema, come ad esempio vorrebbe tanto Metal Gear Solid, loro vogliono essere serie tv, e non tanto per il fatto che sono distribuiti ad episodi ma soprattutto per l’approccio senza scampo. Se le serie tv, tra i molti meriti, hanno avuto quello di inserirsi in un ambiente mediatico posizionandosi subito sul territorio del liminale, essendo quelli che osano di più, che esagerano, che hanno personaggi senza scampo, che sono adulti e trattano lo spettatore come una persona intelligente, i giochi Telltale allora le imitano in tutto e per tutto. Non è il profluvio di dialoghi o il tipo di rimando che ogni episodio ha (anzi quella è la parte più banale) ma la maniera in cui tratta il giocatore.
"I giochi Telltale non vogliono essere cinema, vogliono essere serie tv, e non tanto per il fatto che sono distribuiti ad episodi ma soprattutto per l’approccio senza scampo"In The Wolf Among Us, a parere di chi scrive il loro exploit migliore, il più concreto e diretto, tutto quello che gli altri promettono diventa vero. Davvero le scelte che fai influenzeranno il tuo gioco (non IL gioco ma IL TUO gioco, cioè la maniera nella quale ti relazioni ai personaggi) e davvero non sarà un percorso facile. Di nuovo torniamo alla caratteristica base della videoludica moderna: il senso di responsabilità. Da quando i videogame sono diventati adulti il punto di tutti i giochi migliori è restituire un senso di responsabilità. Per quanto tu possa eseguire degli ordini, cioè fare quello che il gioco ti dice che devi fare per vincere, lo stesso sei tu a compiere quelle azioni e faremo di tutto per farti sentire responsabile.
[caption id="attachment_152883" align="alignnone" width="600"] Maiale in interno sera, sigarette, recriminazioni e rimpianti di un passato che non tornerà[/caption]
I giochi Telltale, grazie alla maniera nella quale rendono l’idea di poter davvero agire a modo proprio, di poter davvero dare una forma personale all’avventura e finalmente condurre l’azione come si vorrebbe, senza per forza seguire il carattere di un protagonista, creano quel misto di peso del senso del dovere e leggerezza del poter sperimentare. È poi la magia dello storytelling (la stessa che funziona al cinema o in tv) a compiere il miracolo e portare ad un finale in cui tutto questo viene messo al servizio di una grande battaglia dialettica finale. È il momento in cui, se non l’aveste ancora capito, diventa chiaro e cristallino che qui si gioca con le parole, si gioca con la manipolazione degli altri, con l’arte della retorica. Non sono roba per tutti, di certo non per preadolescenti. Non siamo nel mondo solito dei videogiochi, in cui conta l’azione o comunque far qualcosa, salvare qualcuno, trovare un tesoro, accumulare dei beni o sconfiggere un boss, qui conta convincere tutti, conta essere certi che le persone (virtuali) ci capiscano intimamente. Ed è un gioco completamente diverso.