Videogiochi alla conquista di Mantova
La XX edizione del Festivaletteratura si apre anche ai videogiochi, dal 7 all'11 settembre
L'apertura del Festivaletteratura nei confronti dei videogiochi non è solo segnale della tanto auspicata tregua tra libro e gioco, ma anche la dimostrazione che le vie della narrazione sono infinite. L'universo videoludico offre agli autori un'opportunità in più per raccontare storie piccole e grandi, proporre nuove retoriche e punti di vista inediti sulla realtà. Attraverso il codice binario. Ad attendere il pubblico di Mantova un ciclo di incontri a sfondo videoludico (guarda il programma) e una sala giochi curata dall'Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna con la consulenza di We Are Müesli. La sala giochi di Festivaletteratura non è solo l'omaggio a un'epoca, a una tappa fondamentale della socialità e dell'evoluzione videoludica, ma anche uno spaccato di ciò che il videogioco è diventato. Cinque stanze, ciascuna delle quali dedicate a un tema: L'amor cortese, Il sublime, Guerra e pace, Le città invisibili, Largo all'avanguardia. Un divertissement a sfondo letterario per raccontare cinque temi trasversali che il videogioco esplora a modo suo.
L'amor cortese. L'amore è il tema cardine di tanta letteratura e cinematografia. E i videogiochi? Quando si tratta di parlare d'amore, di metterlo in scena e di raccontarne le sfaccettature, il videogioco spesso fatica e s'inceppa. Ci prova, talvolta con risultati notevoli, ma l'impressione è che gli sviluppatori preferiscano concentrarsi su altro: sull'azione, sull'esplorazione e sulla sfida, per esempio.
Il videogioco, tuttavia, non dimentica dame e cavalieri, governatrici e pirati, principesse e idraulici, le classiche avventure alla ricerca dell'amor perduto. Molto spesso l'amore diventa semplice motore narrativo dell'azione, pretesto che motiva il protagonista – e il giocatore – a mettersi in viaggio. L'antico topos dell'eroe che insegue o vuole conquistare la propria amata assume, sul fronte videoludico, forme variegate, a tratti toccanti, altre volte ironiche.
Il sublime. “Sublime è il senso di sgomento che l'uomo prova di fronte alla grandezza della natura sia nell'aspetto pacifico, sia ancor più, nel momento della sua terribile rappresentazione, quando ognuno di noi sente la sua piccolezza, la sua estrema fragilità, la sua finitezza”, sosteneva il filosofo Immanuel Kant. Il rapporto tra uomo e natura, tra infinitamente piccolo e infinitamente grande, si esprime nei dipinti di Friedrich e Turner, nella poetica leopardiana, percorre tutto il Romanticismo. I suoi caratteri trasversali si riflettono anche in quei giochi che pongono l'accento sul rapporto, spesso solitario, del protagonista col mondo che lo circonda. Un mondo che può essere pericoloso e incontrollabile, come nei catastrofici, oppure etereo e contemplativo. In alcuni casi quel mondo può diventare metafora esistenziale, oppure dare corpo a conflitti insoluti, raccontare storie più grandi di noi.
Guerra e pace. Nei videogiochi, il conflitto si traduce molto spesso nell'utilizzo di armi da fuoco con cui eliminare l'avversario. Se una volta si giocava a guardie e ladri con pistole di legno o si combattevano guerre storiche con l'ausilio di soldatini di plastica, con i videogiochi la simulazione del conflitto si è spostata altrove. Giocare alla guerra – o fare la guerra, purtroppo – è un interesse umano da ben prima dell'avvento dei videogiochi. Il nuovo medium s'è semplicemente accodato. Sebbene lo sparatutto sia uno dei generi videoludici di maggior successo, non esaurisce certo la vastità di generi e contenuti che il videogioco è in grado di offrire. È bene ricordare che non sempre gli sparatutto esaltano la violenza: ci sono sparatutto che invitano il giocatore a riflettere sulle azioni compiute, lanciando una critica alla guerra e alla violenza stessa. Altre opere optano per generi differenti per parlare di memoria e dell'importanza della memoria. L'ideologia può essere ribaltata, i punti di vista modificati. Il videogioco ha un potenziale critico e politico notevole.
Le città invisibili. Gli spazi digitali rappresentano mondi altri, contesti all'interno dei quali il giocatore è chiamato a sviluppare competenze specifiche o a sfruttare quanto appreso nel mondo reale. Le città videoludiche, luogo per eccellenza in cui si esprime il rapporto tra utente e racconto, non sono semplici sfondi entro cui agire: diventano protagoniste, veicolo e motore della narrazione. Sono spazi dai mille volti, regni immaginari che talvolta hanno lo stesso peso e la stessa importanza dei personaggi che ospitano. L'ascesa dei videogiochi open world, che consentono all'utente di vagare liberamente all'interno dello scenario, non è una coincidenza. Ogni storia è un nuovo mondo, ogni gioco la soglia verso infinite interpretazioni spaziali.
[caption id="attachment_159855" align="aligncenter" width="600"] Indovina il gioco 2[/caption]
Largo all'avanguardia. Per definizione, l'avanguardia è qualcosa che anticipa e sperimenta. È rottura rispetto alle convenzioni, ardore e gusto dell'inconsueto. È opinione diffusa, in ambito videoludico, che la sperimentazione appartenga al mondo indie più che al mainstream. Nel corso del tempo, tuttavia, il confine tra i due ambiti si è fatto via via più sottile. L'industria videoludica è un settore in grande fermento, sia sul fronte produttivo sia per quanto riguarda l'evoluzione stessa del medium. Un linguaggio, quello del videogioco, in costante divenire, punteggiato di guizzi estetici che hanno saccheggiato opere pittoriche, attinto da molteplici immaginari. Da quel mix di influenze visive, sonore e interattive sono emerse opere capaci di distinguersi, di precorrere i tempi, di dettare nuovi standard di riferimento e imporre modelli da seguire.
Per ciascuna area, una selezione di titoli a tema. Che naturalmente non vi sveliamo, perché lo spoiler è nemico di ogni nerd.