Telltale Games: la storia dell’accordo con Netflix per il videogioco di Stranger Things e cosa rappresenta per il futuro della compagnia
La storia di come Netflix e Telltale Games hanno dialogato a lungo, prima di arrivare a stringersi la mano
Una notizia da prendere col dovuto riserbo perché, ultimamente, non è che Telltale sia in forma smagliante. Se The Walking Dead fu una serie in grado di sorprendere tutti, settando nuovi standard per la narrativa videoludica, nel corso degli anni la software house ha fatto fatica a ritrovare un’altra hit del genere. Tales from the Borderlands, The Walking Dead: Season Two e The Wolf Among Us sono stati dei discreti successi, ma per il resto non c’è stata mai un’altra serie in grado di ribaltare le sorti dello studio, ormai impantanato nell’arduo compito di sfruttare egregiamente proprietà intellettuali altrui, senza però offrire niente di realmente nuovo. Lo hanno dimostrato anche le serie ispirate ai Guardiani della Galassia e Batman che, nonostante i franchise di indubbio richiamo, non sono però risultate delle produzioni videoludiche di elevata qualità.
Viene fuori da un’indagine recente condotta da Variety che non siamo gli unici a nutrire qualche perplessità, perché la stessa dirigenza di Telltale Games ci ha messo quasi due anni per dire sì a Netflix.
Torniamo al 2016, quando Stranger Things si fa conoscere al mondo, cavalcando ed ingigantendo quella incessante retro-mania degli anni ’80 che ci portiamo dietro ancora oggi, e diventando uno dei prodotti televisivi più famosi degli ultimi anni. Per via dell’ambientazione e della sua struttura, in Telltale cominciano a tirare giù degli appunti e realizzano che, quasi quasi, una serie videoludica ad episodi si potrebbe pure fare.
Purtroppo (o per fortuna, in altri casi più sconsiderati di questo), come in ogni azienda le idee devono sempre passare per la leadership prima di avere semaforo verde. In questo caso per la persona di Kevin Bruner, CEO dell’epoca che è stato sollevato dall’incarico all’inizio del 2017. Bruner, contrariamente a molti altri membri del consiglio di amministrazione e dell’azienda, non crede alla partnership con Netflix, che sarebbe durata per circa due anni.
La motivazione? “Sono solo un gruppo di ragazzini in bicicletta”, pare che Bruner abbia detto stando ad una fonte del portale statunitense. Quella che venne percepita all’epoca come una brutta idea (per un videogioco, si intende) è diventata invece la forza dello show, che proprio grazie agli evidenti richiami con il cinema degli anni ’80 - in particolare della scuola spielberghiana – è riuscita a creare un vero e proprio standard estetico, o quantomeno a cavalcare quello dell’epoca riabilitandolo agli occhi degli spettatori di oggi.
Nel 2018, come detto, arriva invece l’annuncio in pompa magna. Cosa è successo in questi due anni? La cosa più importante è il cambio di dirigenza in Telltale. Pete Hawley ha preso il comando nel settembre del 2017, ritrovandosi con un sacco di telefonate ed email interne, tra Netflix e gli altri membri dello studio, tutte naufragate in un “non si può fare” dell’ex-Bruner. Ma lo studio di sviluppo non ha solo trovato problemi nella vecchia dirigenza, perché anche all’interno di esso ci sono state problematiche che hanno reso farraginosa la stretta di mano con Stranger Things.
[caption id="attachment_186881" align="aligncenter" width="1920"] Game of Thrones, la serie videoludica, sarebbe potuta finire su HBO Now[/caption]
Se Telltale e Netflix hanno continuato ad incontrarsi in questi due anni, anche durante l’E3 2017 quando Telltale si è ritrovata sempre più interessata all’idea di entrare nel mondo dei servizi di streaming, lo studio di sviluppo è, sostanzialmente, arretrato rispetto alle proprie mire.
Nel 2014, quando la serie dedicata Game of Thrones era in cantiere, c’era la possibilità di farla debuttare su HBO Now, il servizio di streaming dell’omonimo canale statunitense. Il richiamo sarebbe stato fortissimo ovviamente, perché accanto alla stagione dello show nel 2015 gli spettatori avrebbero potuto anche giocare il videogioco ad essa ispirata. Telltale avrebbe potuto usufruire della grande potenza mediatica e di marketing di HBO, ma la verità è l’ormai arretrato engine proprietario Telltale Tool non sarebbe stato all’altezza di fornire una sinergia efficiente con il servizio del broadcaster.
Questo ha portato ad una serie di scivoloni, ad eccezione delle serie citate sopra. Ovviamente, visto che tendiamo a dimenticarcene ma dentro questi uffici a fare i giochini ci sono delle persone, l’atmosfera iniziava a diventare sempre più opprimente. Pensateci: importanti accordi saltati, idee impossibili da realizzare per via di un motore proprietario arretrato, ed i primi grandi capitomboli di uno studio fino a quel momento osannato (o quasi).
Una spirale di depressione creativa dannosissima per uno studio che, più di altri, si trova a dover puntare molto sull’ingegno e l’ecletticità di artisti e sceneggiatori. Col tempo molte grandi idee vennero cestinate, perché al rischio di un prodotto diverso dal solito si preferiva spesso l’apparente successo sicuro, che invece non arrivava mai. Nel frattempo l’engine era sempre più un bastone tra le ruote e, senza un investimento adeguato, era impossibile metterci mano per aggiornarlo. Il risultato è che Minecraft: Story Mode: Season Two, Guardians of the Galaxy e Batman: The Enemy Within sono state le peggiori produzioni in termini di critica e pubblico di sempre della software house.
[caption id="attachment_186882" align="aligncenter" width="1920"] Il primo episodio di The Walking Dead vendette un milione di copie in 20 giorni[/caption]
Nel febbraio del 2015 arriva un investimento di 40 milioni di dollari da Lionsgate, corredato anche dall’annuncio del cosiddetto “super show”, un nuovo progetto che la software house e la casa di produzione porteranno avanti insieme. Bruner spiegò che questo super show avrebbe avuto sia attori, o partecipanti, in carne ed ossa, ma anche gli elementi interattivi tipici delle produzioni Telltale. L’idea però, come tante produzioni in seno ad Hollywood, rimase per sempre nel cassetto.
Questo investimento infruttuoso fu una vera coltellata nel fianco per Telltale. A causa di ciò il co-fondatore Dan Connors si prese una pausa, lasciando tutto nelle mani di Bruner. I due anni seguenti vengono descritti come apocalittici, con assunzioni fatte a casaccio con l’unico scopo di tappare i buchi e risolvere al volo i problemi del super show naufragato.
La vera manna per Telltale fu l’idea, forse una delle poche davvero sensate della gestione Bruner, di sviluppare la versione PC e pubblicare quelle console di 7 Days to Die, un mediocre survival game datato 2016 che però fece il suo lavoro in termini di ricavi, facendo prendere fiato alle finanze dello studio. Precisamente, le fonti di Variety dicono che il titolo fu lo sforzo più profittevole dello studio dai tempi della prima stagione di The Walking Dead.
C’era comunque bisogno di avere menti fresche, qualcuno in grado di vedere un po’ oltre, tentare mosse azzardate (ma comunque un minimo sensate) e spingersi verso nuovi lidi. La rivoluzione di Telltale Games inizia nel 2017.
[caption id="attachment_186883" align="aligncenter" width="1920"] The Wolf Among Us fu una sorpresa per tutti[/caption]
Connors ritorna, ed insieme ai membri del consiglio di amministrazione (che includono anche il CEO di Unity, John Riccitiello) iniziano a cercare una spalla, che come detto viene trovata in Pete Hawley. Il vice presidente di Zynga viene però assunto come fixer, una sorta di commissario il cui compito doveva essere solamente quello di tirare fuori dal fango lo studio. Le cose devono essere andate bene, visto che Hawley è ancora al suo posto, e non sembra esserci la volontà di defenestrazione da parte di lui stesso e del consiglio.
La prima cosa che Hawley ordinò fu quella di rallentare, sostanzialmente. Smettere di rincorrere le licenze più famose a tutti i costi, ma iniziare a lavorare di meno e meglio, che è un po’ il mantra di tutte le aziende moderne con un minimo di veduta d’insieme che vada oltre il lavoro della mattina successiva. Per questo molte serie attese sono state posticipate, come la stagione finale di The Walking Dead e la seconda di The Wolf Among Us. Tutto ciò ha portato a degli inevitabili licenziamenti, qualcosa come il 25% della forza lavoro dello studio nel novembre del 2017. Lo stesso The Wolf Among Us 2 stava per finire nella scatola delle idee da cestinare, e pare che sia stato salvato quasi per caso.
La presenza di Riccitiello nel consiglio di amministrazione venne in qualche modo giustificata, perché stando alle fonti il Telltale Tool potrebbe avere i giorni contati in favore di Unity, che sarà il motore su cui gireranno tutti i progetti futuri dello studio dalla stagione finale di The Walking Dead (esclusa) in poi.
Stranger Things, la cui licenza è stata ottenuta e consolidata proprio grazie a Pete Hawley, rappresenta quindi il probabile colpo di reni dell’azienda, che in quest’aria di rinnovamento generale potrebbe davvero trovare la sua seconda giovinezza.
[caption id="attachment_186884" align="aligncenter" width="1920"] Minecraft Story Mode esordirà su Netflix prossimamente[/caption]
In generale l’accordo con Netflix rappresenta un vero e proprio nuovo inizio, un reboot dei piani e delle intenzioni di Telltale. La virata verso il mondo dello streaming porterà all’inserimento di Minecraft: Story Mode nel catalogo di Netflix (il cui annuncio ha già raccolto sensazioni molto positive tra il pubblico), che si trasformerà di fatto in un prodotto interattivo come Stretch Armstrong: The Breakout, Puss in Book: Intrappolato in una storia epica e Buddy Thunderstruck: La busta del forse, tutte produzioni già presenti nel catalogo di Netflix.
Ma Telltale avrà anche accesso alle IP del portale, quindi sulla carta c’è la possibilità di vedere la trasposizione videoludica di BoJack Horseman, ad esempio. Allo stesso modo, Netflix accoglierà mano a mano anche le altre produzioni di Telltale.
L’idea è oltremodo brillante. I videogiochi di Telltale sono quasi delle serie televisive con la possibilità di interazione, e convertirle per un portale di streaming significa poter raggiungere un bacino del pubblico del tutto nuovo. Immagine soltanto su quante smart TV, smartphone, tablet, notebook e PC casalinghi (quindi niente su cui si possa installare qualcosa di più corposo di prato fiorito) potrebbero arrivare i prodotti Telltale. Si parla già di una serie di Telltale ispirata a Black Mirror con il coinvolgimento del creatore Charlie Brooker, che nelle mani dei giusti sceneggiatori potrebbe segnare un momento meta-videoludico mai visto prima d’ora.
Nello specifico di Stranger Things non serve essere analisti per capire che, a patto di clamorosi e devastanti scivoloni, sulla carta è un successo già assicurato. Il franchise è talmente noto che potrebbe coinvolgere molti non-videogiocatori, che col tempo si potrebbero interessare anche agli altri prodotti di Telltale, soprattutto se cominceranno ad arrivare in massa su Netflix. Con le dovute differenze e proporzioni, l’accordo Telltale-Netflix potrebbe essere considerato l’equivalente di ciò che Nintendo fece con Wii: trovare nuovi clienti, portarli in un settore nuovo, dominarlo, incassare il successo di tale operazione, e rinascere.