Super Mario Run è il tradimento di Nintendo alla propria identità

Alla fine anche Mario arrivò su mobile, con Super Mario Run. Ma potrebbe non essere tutto rose e fiori

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Mark Twain diceva che nella vita due cose sono certe, la morte e le tasse; per i nintendari di stretta osservanza c’era pure un altro confine insuperabile: mai e poi mai un platform con protagonista Super Mario sarebbe apparso su una piattaforma non progettata e prodotta da Nintendo. Per trent’anni questa regola non scritta, ma più volte ribadita da Miyamoto, Iwata e soci, ha garantito all’azienda di Kyoto una schiera di fedelissimi animati da un fervore quasi religioso. Certo, le console della grande N potevano essere meno potenti della concorrenza, senza un’infrastruttura online decente e pressoché prive di giochi in uscita per mesi e mesi ma, ehi, c’era Super Mario! Super Mario era il meglio e, dunque, valeva la pena tenere sul mobile del soggiorno una console pressoché inutile solo per attendere l’ennesimo capolavoro con protagonista l'idraulico italiano (e magari pure un nuovo The Legend of Zelda).

Escludendo un dimenticato e dimenticabile remake del primissimo Super Mario Bros. uscito nel 1986 per il vetusto PC-8800 di NEC, Super Mario Run è la prima violazione ufficiale della regola di cui sopra: Mario non è più esclusiva delle console Nintendo ma può diventare patrimonio di una comunità più ampia, i circa due miliardi di utenti smartphone esistenti al mondo.

Oppure no.

[caption id="attachment_165283" align="aligncenter" width="600"]Super Mario Run screenshot Super Mario Run - screenshot[/caption]

Pur senza dare troppo peso alle speculazioni sui mercati finanziari (anche se Nintendo ha perso circa il 5% dopo il lancio del gioco), è evidente che l’arrivo su iPhone di Super Mario Run non ha creato la stessa isteria di Pokémon GO, anzi, fuori dal piccolo mondo antico degli appassionati, l’ultima creatura di Nintendo pare essere passata quasi senza lasciar alcun segno. Si, per ora l’app è in cima alla classifica dello store Apple ma non ci rimarrà per molto e, soprattutto, non è ancora possibile quantificare chi abbia effettivamente pagato dieci (10!) euro e quanti, invece, si siano accontentati dei tre livelli dimostrativi.

"Mario non è più esclusiva delle console Nintendo, ma può diventare patrimonio di una comunità più ampia, i circa due miliardi di utenti smartphone esistenti al mondo. Oppure no"

Anche al netto di un ormai improbabile successo commerciale, in ogni caso Super Mario Run rappresenta un fallimento per l’azienda giapponese se non addirittura la sua capitolazione definitiva. Dopo aver difeso fino allo stremo la sua vocazione nel creare hardware e software progettati l’uno per l’altro, Nintendo oggi sta vivendo il dramma di una realtà troppo piccola per competere con Microsoft e Sony sul piano della pura potenza (tecnologica e di marketing) ma incapace di imporsi con un paradigma diverso.

Nintendo ha capito troppo tardi che l’utenza sedotta undici anni fa con Wii oggi non esiste più, o meglio si è trasferita in massa sugli smartphone e sui tablet; ai tempi del primo iPad il pubblico si sarebbe strappato le vesti per Super Mario oggi, invece, ha semplicemente imparato a farne a meno. Quello che un possessore di smartphone vede nell’esperimento di Nintendo altro non è che l’ennesimo reskin di Jetpack Joyride o Temple Run. Lo so, è triste, non dovrebbe essere così, il pubblico non capisce niente, tutto molto vero ma la realtà quando colpisce fa male. Sempre, pure se ti chiami Nintendo e hai praticamente inventato il gaming moderno.

[caption id="attachment_165284" align="aligncenter" width="600"]Super Mario Run screenshot Super Mario Run - screenshot[/caption]

Come se non bastasse Super Mario Run viene proposto a un prezzo, per gli standard delle app, pressoché folle: dieci euro quando esperienze simili (ripeto, stiamo parlando in termini statistici) costano pochi centesimi o, addirittura, sono gratuite e propongono gli upgrade tramite microtransazioni varie. Poco importa se sia stato progettato da Miyamoto in persona, stiamo parlando di giochi che devono durare lo spazio di tre/quattro fermate in metro. Ah, no, che stupido, Super Mario Run richiede una connessione dati sempre attiva (grazie alla solita paranoia Nintendo) e, dunque, si può giocare solo sotto copertura 4G o WiFi.

Si potrebbe fare un discorso molto ampio pure sul fronte del gaming puro ma preferisco limitarmi a segnalare l’incongruenza totale fra quello che Mario è sempre stato - ovvero la precisione millimetrica nei salti e nei movimenti - e un gioco in cui il protagonista supera piccoli ostacoli e nemici secondari in automatico.

Con Super Mario Run Nintendo non solo ha svilito la sua principale icona ma finisce per tradire se stessa, i suoi valori, quella Nintendo Difference con cui ci ha ammorbati per anni. Purtroppo nelle recenti scelte di Kyoto sembra profilarsi lo stesso destino di SEGA, un’ultima console casalinga e poi il salto nel buio dei giochi su licenza. Forse l’arrivo di Nintendo Switch nei negozi finirà per ribaltare le previsioni ma, per ora, Super Mario Run pare suonare il de profundis della Nintendo che abbiamo imparato a conoscere e amare negli ultimi trent’anni.

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