Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, abbiamo provato la prima ora di gioco | Anteprima
Abbiamo provato la prima ora di Stranger of Paradise Final Fantasy Origin, il nuovo titolo di Team Ninja per Square-Enix
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Stranger of Paradise ci accompagna in un lasso temporale che si colloca - per quanto Final Fantasy non abbia mai seguito una direzione cronologica nella sua declinazione a capitoli - accanto al primissimo titolo della saga ideata da Hironobu Sakaguchi. L'antagonista è Garland, in procinto di diventare il Chaos che presto andrà a infliggere infiniti lutti ai Guerrieri della Luce, che erano i prescelti per la battaglia nei primi Final Fantasy. Vestendo i panni di Jack, accompagnato da Ash e Jed, il nostro obiettivo, dopo aver appreso tutte le meccaniche di gioco in un campo di grano scelto come non-luogo per il tutorial iniziale, sarà quello di raggiungere la stanza dove Garland si nasconde e abbatterlo con tutte le nostre forze. In un mix di elementi action e un occhio fortemente strizzato al genere dei soulslike, Final Fantasy Origin ha l'obiettivo di intensificare quella deriva che Team Ninja aveva già preso con Nioh, creando un action RPG che sembra un po' fuori tempo massimo e rischia di esserlo ancora di più tra un anno.
Ciascuna classe, come è facile intuire, è efficace con una delle tipologie di avversari incontrati durante il nostro percorso: i Goblin soffrono molto lo Spadaccino, mentre i Piros possono essere sopraffatti dal Mago, sia nel momento in cui deciderete di farli esplodere alimentandoli col fuoco, sia nel caso in cui vogliate sconfiggerli con Idro. Proprio a questo proposito, abbiamo trovato interessante la modalità con la quale si gestiscono le magie nere: con la pressione del tasto R2 entriamo in una ghiera che dispone a cerchio tutte le magie a nostra disposizione (davvero tante per essere all'inizio del gioco) e più tempo lasceremo attivo il caricatore più forte sarà la magia scagliata, da Fire che potrà diventare Firoga e Aero che arriverà fino a Aeroga e così via. Il Mago può, allo stesso modo dello Spadaccino, usare gli attacchi melee, ma saranno meno efficaci e si presteranno più facilmente a lasciare il fianco scoperto a determinati nemici. Inoltre, c'è da tenere in considerazione che castare magie richiede un tempo molto più lungo dell'attacco da sferrare con una Bastarda, quindi, come da sempre nel mondo dei videogiochi, va ben considerato il momento in cui scagliare una magia piuttosto che affondare la vostra lama.
Tra gli aspetti che Team Ninja ha voluto mutuare da Nioh, invece, c'è sicuramente la parata, che qui viene sostituita, nella sua accezione da contrattacco, dallo scudo spirituale: usando il tasto cerchio al momento giusto, potremo deviare gli attacchi fisici e scagliarci, premendo subito dopo l'attacco leggero (R1), contro l'avversario per un contraccolpo. Particolare, in questo caso, anche la possibilità di assorbire gli attacchi a distanza dei nostri avversari, in particolar modo la Fiammata di Piros e di Garland stesso, così da poter rubare l'abilità e rispedirla al mittente quando preferiamo. Inoltre riuscire a parare col giusto tempismo ci permetterà di assorbire PM, fondamentali più dei PV in Final Fantasy Origin: non solo potremo usarli per scagliare le abilità, tra cui l'utilissimo Grido di Battaglia del Guerriero che attiva un Regene per qualche secondo, ma anche Lux e tutti gli altri potenziamenti che ci doneranno per qualche secondo maggior resistenza o forza, dei power up temporanei fondamentali per affrontare il boss finale della demo.
Un altro modo per riuscire a recuperare PM, non avendo avuto a disposizione degli Etere oltre alle Pozioni che si assimilano con la stessa modalità di un soulslike, è mandare gli avversari in stato di crollo, una sorta di crisi figlia della barra della stamina completamente svuotata: una volta stremati gli avversari, premendo il tasto cerchio sarà possibile trasformarli in una sorta di cristalli e farli poi esplodere, con l'impeto spirituale. Tale azione comporterà anche un aumento del livello delle classi da noi utilizzate, con l'acquisizione di punti abilità da spendere in una sorta di sferografia molto più semplificata: in uno skill tree fatto di abilità e potenziamenti delle nostre statistiche, arriveremo, al termine dell'albero stesso, all'upgrade di classe, nel job system che speriamo possa convincerci di essere dinanzi a una piacevole e gradevole declinazione di un sistema sì classico ma che potrebbe essere ringiovanito adesso.
Da Nioh, infine, Final Fantasy Origin mutua la parte forse più ridondante e dispersiva della produzione Team Ninja, ossia l'altissimo numero di oggetti per l'equipaggiamento che andremo a recuperare dai nemici e dagli scrigni che troviamo disseminati nel dungeon: ogni pezzo che andremo a incastonare nel nostro assetto tattico ha caratteristiche di cui tener conto, non solo per quanto riguarda le statistiche, ma soprattutto per gli effetti collaterali, oltre ad avere colori diversi a seconda della rarità e del nome stesso. Per fortuna l'IA del gioco offre una selezione automatica, che ci permetterà di raggiungere un assetto ottimale senza doverci districare in un'attività che, a gioco terminato, ci porterà via molto tempo. IA che però pecca tantissimo nel gestire gli altri due membri del party, tendenti all'inutilità soprattutto durante la boss battle contro Garland. Nella demo non è possibile impartire loro ordini, né cambiare il loro assetto tattico, ritrovandoci con una disparità di forza e resistenza che renderà voi un eroe senza macchia e loro degli scudieri di poco conto.
Al di là della condizione tecnica da brividi, con il campo di grano iniziale che vi farà sentire spaesati e tornati indietro di un decennio, tutti aspetti giustificati dall'essere davanti a una demo, Final Fantasy Origin non si è mostrato così insufficiente come sembrava dalla presentazione all'E3. Tra cali di frame rate, pop-up e problematiche varie, sulle quali non ha davvero senso soffermarsi in questa fase di sviluppo, a un anno pieno dalla release, Stranger of Paradise vive il problema di aver voluto prendere un po' di meccaniche dai soulslike e un po' da Nioh, creando un gameplay legnoso, che forse oggi non ci aspetteremmo più di ritrovare, nemmeno in un Dark Souls, ma offrendoci degli spunti che potrebbero non guastare per un'esperienza gradevole. Non ci aspettiamo di essere dinanzi a un capolavoro, ma un titolo sufficiente, che non si aspetta di far diventare memorabili i tre protagonisti, né di raccontare un'epica battaglia tra il bene e il male.