È la storia, non colui che la racconta: l'autore nel videogioco e nella cultura pop

Una riflessione sul ruolo dell'autore nel videogioco e nella cultura popolare

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Nonostante i vari nasi arricciati, il prossimo 22 febbraio uscirà Metal Gear Survive, il controverso spin-off di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sviluppato senza tracce di Hideo Kojima, attualmente al lavoro su Death Stranding. Nonostante non sia il primo titolo del brand slegato dalla direzione diretta del nostro (vedi Metal Gear Solid: Portable Ops o Metal Gear Rising: Revengeance), è innegabile che le parole Metal e Gear, anche solo a pronunciarle, rimandino direttamente a Hideo Kojima. La serie viene tradizionalmente associata al game designer che l'ha concepita e che, nel corso degli anni, ne ha portato avanti le meccaniche; senza contare che il divorzio tra Kojima Productions e Konami non gioca certo a favore dello spin-off, a livello di simpatia. Io stesso non sono propriamente un tifoso dell’operazione, fermo restando che al momento del dunque cercherò di rimanere imparziale e di lasciar parlare i fatti.

Comunque, tutta la tiritera su Survive mi ha fatto un po’ riflettere sul ruolo di un autore in seno a un'opera popolare, argomento che di recente è rimbalzato sui social anche in occasione dell’uscita di Star Wars: Gli ultimi Jedi, diretto da Rian Johnson e secondo film della saga totalmente orfano di George Lucas anche nelle fasi produttive. Volendo prenderla alla larga, diciamo che a livello di produzioni popolari non sono un integralista: la presenza di tasselli narrativi standard (ma non per questo scadenti) e la ricerca di un linguaggio in grado di raggiungere più gente possibile mettono un po’ sulle spine il concetto di autorialità.

Gran parte delle tematiche appartenenti alla cultura popolare in un modo o nell’altro esistono e si ripetono da migliaia di anni. Tornando a Metal Gear, già che siamo partiti da lì, i motivi che definiscono la mitologia della serie - il parricidio, il passaggio da eroe ribelle a tiranno e la spartizione del potere - sono decisamente universali, e nel corso dei secoli sono stati rivisitati in lungo e in largo: dalle religioni classiche o dal folklore, ma soprattutto da autori (tutto sommato popolari, chi più chi meno) come William Shakespeare, Akira Kurosawa, Francis Ford Coppola o George Lucas, che alla bisogna li hanno rinfrescati e adattati a questo o a quel contesto.

[caption id="attachment_181255" align="aligncenter" width="1000"]Hideo Kojima in tutta la sua autorevolezza ai tempi del primo Metal Gear Solid Hideo Kojima in tutta la sua autorevolezza ai tempi del primo Metal Gear Solid[/caption]

In genere viene più facile riconoscere la mano di un autore nelle cosiddette opere d’essai, che programmaticamente non nascono per tutti i palati e che possono essere fruite per benino solo a fronte di una certa massa critica (un esempio banale: la musica classica). D’altro canto, senza andare troppo lontano, in Italia fino ai primi del Novecento i racconti popolari circolavano ancora attraverso la tradizione orale o venivano rappresentati in piazza, ché la gente alfabetizzata era poca. Conseguentemente, la letteratura borghese, gli intrecci sofisticati e i personaggi psicologicamente complessi non raggiungevano le masse. Poi, per carità, con questo non voglio generalizzare o essere dogmatico, ché tra l’opera popolare più spinta e Marcel Proust passano parecchie gradazioni di griglio; né voglio dire che una cosa sia meglio dell’altra a prescindere.

Tornando al videogioco, la situazione diventa ancora più spinosa per la presenza di un tassello cruciale: il gameplay, che all’elemento narrativo (diciamo, il mito), aggiunge quello interattivo (diciamo, il rito). A questo punto si apre un vero e proprio ginepraio: da un lato abbiamo tutta una serie di titoli, magari indipendenti, che abbassano la barriera di ingresso a livello di meccaniche per concentrarsi su elementi narrativi sofisticati. Penso ai cosiddetti walking simulator (anche se preferisco decisamente la definizione "interactive drama") come Virginia, Gone Home o The Stanley Parable, che pur richiedendo all’utente un approccio molto attivo a livello di concentrazione e interpretazione, non necessitano di particolare destrezza.

"è possibile ricondurre un videogioco popolare - ancora meglio, una serie di videogiochi - a una dimensione pienamente autoriale?"Diversamente, esistono opere che preferiscono proporre delle storie molto semplici per concentrarsi sulla componente propriamente ludica; quella stessa componente che costituisce una barriera d’ingresso abbastanza alta per un giocatore occasionale. Generalmente le storie veicolate da sparatutto di largo successo à la Call of Duty sono piuttosto semplici da seguire; al contrario, il gameplay di questo genere di titoli può risultare impraticabile - se non addirittura illeggibile - da persone totalmente disabituate al medium. Anche questo caso non è tutto bianco e nero: sempre restando nel campo degli sparatutto, i tre BioShock offrono una struttura narrativa densa e tutt’altro che scontata (non è un caso che rimbombino del nome di Ken Levine).

Eppure, mi chiedo (senza rispondermi, tanto per cambiare): è possibile ricondurre un videogioco popolare - ancora meglio, una serie di videogiochi - a una dimensione pienamente autoriale? Nel caso, in quali termini? Shigeru Miyamoto ha contribuito a creare titoli storici, se non addirittura dei veri e propri generi. Ciò nonostante, pur tenendo sempre gli occhi aperti ha delegato la direzione di diversi capitoli di Super Mario a altri designer: questo li rende forse meno legittimi? Per non dire poi dei vari The Legend Zelda: con Breath of the Wild Hidemaro Fujibayashi e il suo team hanno rivoluzionato parecchi elementi della serie, senza tradirla. Anzi, per molti versi raccontando sempre la stessa storia.

[caption id="attachment_181254" align="aligncenter" width="1000"]Takuhiro Dohta Hidemaro Fujibayashi Satoru Takizawa Da sinistra, Takuhiro Dohta, Hidemaro Fujibayashi e Satoru Takizawa, la Triforza dietro il rivoluzionario The Legend of Zelda Breath of the Wild[/caption]

Sembrerebbe che in Nintendo il passaggio di testimone tra maestri e allievi venga gestito in maniera apparentemente armoniosa (dico apparentemente, perché poi vai a sapere: magari son coltelli), mentre tutta la faccenda di Metal Gear Survive, a prescindere dai termini strettamente legali, ha il sapore di un esproprio nonostante il coinvolgimento di Yuji Korekado, collaboratore storico di Kojima e già producer del piacevole Revengeance. È pur vero che comunque è difficile tenere il passo con la debordante scrittura di Kojima, con la caratterizzazione iperbolica dei suoi personaggi e soprattutto con il suo fortissimo senso del design. Nonostante le fissazioni cinematografiche, le citazioni e le tanto criticate cutscene, il cuore dei vari Metal Gear batte nel "rito", nelle meccaniche di gioco, con le loro geometrie e le dinamiche metaludiche. Nonostante le spacconate narrative, a livello di gameplay i giochi di Kojima sono senz'altro figli di una visione d’autore; sono giochi al limite dell’essai e di difficile accesso anche per gli utenti già pratici. In questo senso, penso che portare avanti un prodotto della serie Metal Gear nella totale assenza di Kojima sia parecchio rischioso, forse persino più rischioso che cimentarsi con un Mario o uno Zelda a caso; e questo a prescindere da simpatie o antipatie di sorta.

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