Speciale - Vent'anni di Playstation
Venti candeline per Playstation, da semplice periferica per Super Nintendo a fenomeno culturale dilagante
Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".
Al venticinquesimo piano della Diamond Tower a Milano, mentre dalle vetrate ci godevamo la vista di una metropoli che mescola senza soluzione di continuità scorci medievali ad altri che sembrano rubati alla Neo Tokyo di Evangelion, si poteva quasi afferrare la consapevolezza dell’impresa compiuta dal colosso nipponico nei vent’anni di storia di PlayStation. Giornalisti specializzati e non, dirigenti, PR, publisher, sviluppatori: un centinaio di persone, invitate al piccolo evento nel futuristico grattacielo a due passi dalla Stazione Centrale, abbagliate dalla bellezza del panorama e ammirati dalla potenza di un brand che ha cambiato per sempre il mondo dei videogiochi sin dal suo arrivo: il 3 dicembre del 1994, data a cui risale il debutto della prima PlayStation in Giappone.
Il passato della compagnia si snodava tra i corridoi del locale: dentro a teche che proteggevano console e periferiche dalle avide mani degli invitati, in minuscoli salotti, arredati in piena coerenza dei tempi storici corrispettivi, in cui era possibile sedersi sui divani e concedersi una veloce partita ad alcune perle che hanno caratterizzato la line-up delle quattro piattaforme domestiche targate Sony.
Le modalità attraverso cui un tale risultato è stato reso possibile sono state principalmente due. La prima l’abbiamo già citata: un marketing adulto e consapevole, per nulla timido nell’imporre al grande pubblico i principali traini del videogioco, interazione e immersività (concedeteci il neologismo). Già nel 1995 i toni erano infuocati: Sony sparava un colpo basso ai perbenisti, agli “Inquisitori”, con il provocatorio spot S.A.P.S. Come definire, se non coraggioso, l’inquietante Mental Wealth, pubblicità che al sottoscritto causò qualche notte insonne? Con Playstation 2, si giunse persino a coinvolgere David Lynch per impacchettare un altro spot allucinato al punto giusto. Impossibile poi non citare Michael: altro esempio piuttosto esplicativo delle qualità del reparto marketing di Sony, che ci aiuta anche a introdurci al secondo volano che ha permesso a PlayStation di impadronirsi dell’industria videoludica: le IP.
La multinazionale nipponica non ha mai smesso di accompagnare le sue console con brand sempre nuovi che potessero carpire ed esprimere, in un colpo solo, le potenzialità dell’hardware e i trend culturali e sociali del tempo. Medievil era la risposta a un’utenza ancora profondamente legata ai platform. God of War era la quint’essenza di un genere, quello degli action, che più di altri rappresentava la rinnovata potenza degli hardware 128-bit. Uncharted e The Last of Us sono il punto d’incontro ideale tra l’interazione dei videogiochi e l’attorialità del teatro e la regia cinematografica. Anche sul fronte portatili il publisher si è prodigato, se non sempre nella giusta direzione, con investimenti mirati: Loco Roco era perfetto per veloci partite alla PSP, un po’ meno Gravity Rush per PS Vita che tuttavia è stato largamente incompreso nonostante un comparto grafico-sonoro oggettivamente sontuoso.
Un impegno a tutto tondo che ha dato i suoi frutti, specialmente nel nostro paese. I numeri, finalmente rivelati ufficialmente dal publisher stesso, parlano da soli: 14 milioni di console, tra cui 4 milioni di PlayStation 2 e 500mila PS4, 16 milioni di controller e 135 milioni di giochi venduti. Sul totale del mercato nostrano, che vale circa un miliardo di euro, Sony ne detiene il 60% rendendola, di fatto, sinonimo di videogioco nel nostro paese.
Al termine della conferenza c’è stato anche spazio per dare un minuscolo sguardo a quello che sarà il futuro del marchio, sintetizzabile in Playstation Now e Morpheus. Se del primo proprio in questi giorni abbiamo avuto brutte notizie (in Italia, per farla breve, non arriverà mai), il secondo dovrà vedersela con l’agguerritissimo Oculus Rift: attuale standard per quanto concerne la realtà virtuale.
Nuove sfide e traguardi alla portata di Sony che, per assurdo, dovrà affidarsi ancor di più alla sua divisione games: con la sezione Vaio venduta poco tempo fa e le basse vendite di televisori e smartphone toccherà a Playstation fare il grosso del lavoro per puntellare un bilancio giù in pericoloso equilibrio. L’attuale generazione di console sembra già nelle mani del colosso giapponese: se manterrà fede ai pilastri che hanno sostenuto il progetto per vent’anni, tra altri vent’anni saremo nuovamente pronti a festeggiare altre quattro generazioni di sue console.
Tanti auguri e in bocca al lupo PlayStation.