Speciale – Il prezzo della realtà virtuale (e di Oculus Rift)

L’annuncio del costo di Oculus Rift ha scatenato uno sciame di polemiche. Fallimento in vista per il progetto di Palmer Luckey?

Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".


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Bisogna riconoscerglielo: Palmer Luckey, fondatore di Oculus VR, creatore e ideatore di Oculus Rift, ha coraggio da vendere. Non sta semplicemente tentando di riscrivere una storia già vista, quella dello sfortunatissimo Virtual Boy di Nintendo, sperando che il progresso tecnologico basti, quasi da solo, a cambiarne il finale. Non si è limitato a dare vita ad un’enorme campagna mediatica, efficace sino al punto di attrarre interesse e attenzioni di un certo Mark Zuckerberg, che ha infine deciso di congiungere al suo impero, ovvero Facebook, sorti ed eventuali fortune del visore più chiacchierato degli ultimi tempi. Non si è accontentato di stuzzicare stampa e sviluppatori di tutto il mondo pubblicizzando e mostrando il frutto dei suoi sforzi in ogni salsa, in ogni occasione possibile. Ha fatto molto di più: dopo aver inaugurato (o, meglio, rispolverato) questa nuova branca dell’home gaming, ne decreta ora il debutto ufficiale, annunciando data di lancio e prezzo della versione finale di Oculus Rift. Non poteva essere altrimenti, del resto, vista la titubanza dei diretti concorrenti, Sony e la joint venture HTC-Valve, e l’ormai snervante attesa che attanagliava cuori (e portafogli) di chi in un modo o nell’altro in questo progetto ci ha creduto sin dal primo momento.

Troppo facile e riduttivo, con il senno di poi, riversarsi su ogni social network esistente e commentare con ironia, persino con inutile e spocchiosa cattiveria, quello che in molti, ormai, sospettavano e avevano predetto da tempo. Perché, non lo mettiamo in dubbio, le intenzioni iniziali di Palmer circa un prezzo di vendita al pubblico intorno ai 400 dollari erano assolutamente fondate e condivisibili, ma era praticamente impossibile resistere alla tentazione di montare, nel modello definitivo, schermi più avanzati tecnologicamente che diminuissero al massimo la latenza e aumentassero il refresh rate. Il risultato ormai lo conosciamo bene: includendo nel conteggio spese di spedizioni e tasse, fanno 742 euro per portarsi a casa il tutto.

[caption id="attachment_149513" align="aligncenter" width="508"]Oculis Rift immagine 1 Tra le altre grandi perplessità che aleggiano attorno a Oculus Rift c’è anche la cadenza con cui il dispositivo potrà aggiornarsi nel corso degli anni, proponendosi in nuove versioni che, più o meno dichiaratamente, possano costringere l’utenza a mettere nuovamente mano al portafogli.[/caption]

Il vero problema di Oculus Rift, tuttavia, non dipende direttamente dal suo costo, quanto da come viene percepito. Il visore del buon Palmer Luckey non è una console, o un sistema multimediale che cambierà per sempre il modo di fruire dei contenuti audio-visivi, né tanto meno un PC su cui si potranno sviluppare applicazioni e software realizzati appositamente: è a tutti gli effetti una periferica, un avveniristico add-on, un plus in grado di migliorare l’esperienza videoludica, ma di cui si può anche fare a meno. La questione va analizzata da due diversi punti di vista che, una volta considerati unitamente, aiutano a comprendere il vero grande rischio che la realtà virtuale sta attualmente correndo.

"è solo guardando l’altro lato della medaglia che si mette a fuoco il fondale roccioso contro il quale potrebbe incagliarsi e naufragare l’ancora giovanissimo trend della realtà virtuale. Ci riferiamo all’immobilismo degli sviluppatori"

Da una parte abbiamo l’utenza, la parte lesa di questo sfortunato doppio annuncio riguardante Oculus Rift. Per quanto sia piacevole scoprire che l’add-on giungerà a brevissimo ai primi fortunati che lo hanno prenotato, è innegabile che, almeno a questo prezzo, in molti non potranno o non vorranno affrontare una simile spesa. È pur vero che trovare qualcuno non munito di iPhone 6, al giorno d’oggi, sia alquanto difficile, ma non bisogna dimenticare che per godersi l’esperienza offerta dal visore bisogna anche essere in possesso di un PC con specifiche tecniche di un certo peso. Vanno poi considerati altri fattori. C’è chi dopo qualche minuto di utilizzo di Oculus Rift lamenta un fastidioso mal di testa; chi è titubante all’idea di indossare per un’intera sessione di gioco un qualcosa che lo estranei completamente dalla propria realtà fisica; chi, superata l’estasi iniziale, ha ritenuto i benefici in termini di immersione e coinvolgimento tutt’altro che marcati. Il campione di riferimento, attualmente, è ovviamente limitato, ma sul fronte dell’utenza, anche ignorando il fattore costo, di dubbi e perplessità circa il successo del visore ce ne sono molti.

[caption id="attachment_149515" align="aligncenter" width="508"]Oculis Rift immagine 2 Incluso nei 742 euro, anche un controller wireless di Xbox One: si tratta certamente di un gradito (e utilissimo) riempitivo per rendere la pillola meno amara.[/caption]

Ma è solo guardando l’altro lato della medaglia che si mette a fuoco il fondale roccioso contro il quale potrebbe incagliarsi e naufragare l’ancora giovanissimo trend della realtà virtuale. Ci riferiamo all’immobilismo degli sviluppatori, solo superficialmente stimolati a investire denaro e tempo per adattare le proprie creazioni al supporto dell’Oculus Rift. Scorrendo la (breve) lista di giochi che prendono in considerazione la periferica, si resta attoniti di fronte alla quasi totale assenza di esclusive e di titoli di una certa importanza che effettivamente lo supporteranno con modalità di visualizzazione e feature pensate ad hoc. Si dipinge così lo sconcertante quadro d’insieme: perché investire una notevole somma di denaro per qualcosa che, allo stato attuale, si può usare con pochi titoli, parte dei quali poco più che tech demo?

Eppure non ce la sentiamo proprio di mettere alla gogna Palmer Luckey, nonostante si meriti una bella tirata d’orecchi per aver reagito, soprattutto via Twitter, in modo piuttosto infantile alle critiche rivoltegli subito dopo l’annuncio del prezzo. Al contrario di tanti appassionati e colleghi, apprezziamo comunque il coraggio mostrato dalla sua società, intravedendone già da ora gli inevitabili sviluppi e benefici che quest’avventura, al di là del suo effettivo successo o meno, apporterà all’intero medium. Forse non siamo ancora pronti per rivivere in prima persona l’improbabile remake de Il Tagliaerbe, film con protagonista Pierce Brosnan del 1992, ma è pur vero che ora non ci resta che attendere le risposte di Sony e HTC-Valve. Del resto non c’è modo migliore, per abbassare i prezzi e favorire l’approdo di prodotti sempre migliori, che un po’ di sana concorrenza.

Ad Oculus VR vanno i nostri migliori auguri. La strada è certamente in salita, ma saremmo degli ipocriti se negassimo di desiderare ardentemente di poter giocare al prossimo Mirror’s Edge, solo per citarne uno, sentendoci tutt’uno con Faith.

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