Sekiro: Shadows Die Twice, la discussa “modalità facile” potrebbe forgiare videogiocatori migliori

Si è parlato molto della possibilità di una modalità facile per Sekiro: Shadows Die Twice, alcune riflessioni al riguardo

Condividi

Da quando Sekiro: Shadows Die Twice, il trionfante, ultimo lavoro di From Software è uscito la community ha iniziato a confrontarsi sul tema dell’eccessiva difficoltà. Finché a dirlo è la stampa il giocatore medio tende sempre a non fidarsi. Un po’ per la generale e sempre più in crescita (nonché preoccupante) tendenza globale a non fidarsi dell’esperto di turno, dell’analisi di chi ne sa più di te, un po’ perché il giocatore si sente sempre più hardcore degli altri, la questione della difficoltà esagerata del gioco è esplosa solo dopo un po' di giorni dalla pubblicazione.

La realtà è che si tratta realmente del videogioco più difficile di FromSoftware. È punitivo, richiede dedizione e precisione, non è il giochino da prendere venti minuti al giorno quando capita. A maggior ragione perché nel gameplay è molto lontano dai soulsborne dello team nipponico e quindi in molti si sono trovati ulteriormente spiazzati dalla formula di gioco, violentemente votata all’azione. Questo ha portato a reazioni miste da parte dei giocatori. C’è chi lo ha amato (come il sottoscritto, pur non avendo mai apprezzato le produzioni precedenti), chi no, chi non l’ha apprezzato e ha alzato polemiche e sollevato critiche sull’eccessivo sbilanciamento del gioco (cosa abbastanza lontana dalla verità, tra l’altro), o in generale si è scagliato contro la suddetta difficoltà, considerata eccessiva.

Da questo punto è nato un dibattito che, ancora oggi, continua. Sekiro deve avere un easy mode? Deve essere accessibile a tutti? Ogni tipo di giocatore deve poter giocare alla nuova opera di FromSoftware?

Su queste tre domande generiche pubblico e stampa si sono interrogati. Impossibile avere una percentuale precisa di chi è da un lato o dall’altro di questa civil war videoludica, ma di certo la fazione che chiede una maggior accessibilità del gioco si è fatta sentire parecchio ultimamente, forte di alcuni articoli della stampa specializzata.

Kotaku dice che un easy mode non ha mai ucciso nessuno, mentre un editoriale di Forbes dichiara a gran voce che il gioco non ne ha bisogno, solo per citare due dei siti più autorevoli tra quelli che si sono lanciati nella mischia. Cory Barlog, director dell’ultimo God of War, piuttosto che sull’inclusività pone l’attenzione sull’accessibilità, che è un argomento ben diverso e qualcosa per cui spera che l’industria si muova prima o poi. Il creatore del (molto difficile) platform Celeste, invece, dice che un easy mode per Sekiro potrebbe effettivamente funzionare.

In tutto questo, i giocatori ovviamente non se ne sono stati con le mani in mano, e girando per le community italiane e estere se ne leggono di ogni al riguardo. Tra chi sostiene che i giochi di FromSoftware non siano per tutti e così debbano rimanere, chi dà degli inesperti (usiamo questo termine gentile, ma potete immaginare le reali declinazioni più offensive) a chi si lamenta della difficoltà, oppure chi – con un pizzico di rimando all’analogia della volpe e l’uva – si scaglia contro Sekiro definendolo un gioco incapace di rivolgersi a tutti, e quindi una produzione scarsa. Mentre una mod per la versione PC ha effettivamente introdotto un easy mode, la discussione non si è ancora fermata.

[caption id="attachment_194788" align="aligncenter" width="1280"]Sekiro: Shadows Die Twice screenshot Le differenze tra i mid-boss e i boss sono tra le parti più stimolanti del gioco[/caption]

Bisogna sezionare questo discorso per analizzarlo correttamente.

C’è la visione autoriale di un game designer, in questo caso Hidetaka Miyazaki di FromSoftware, che con i suoi soulsborne ha imposto una linea ben precisa, un’idea di videogioco che mancava, della quale i videogiocatori avevano bisogno e che per questo ha saputo fare breccia. Lo si nota anche da quelli che potremmo maliziosamente chiamare cloni, dei tentativi da parte della concorrenza di inseguire quel filone, usciti negli ultimi anni: Lords of the Fallen, The Surge (in arrivo il secondo capitolo) e Ni-Oh (anche qui, secondo capitolo annunciato), tanto per citarne alcuni. Videogiochi difficili, forse addirittura frustranti a tratti, che richiedono una dedizione totale, ma che allo stesso tempo regalano soddisfazioni rare una volta superate le sfide che offrono. E non ci immergiamo neanche nel discorso della narrativa silenziosa dei soulsborne, un’idea che per quanto possa piacere o non piacere rappresenta altresì un marchio di fabbrica che meriterebbe un saggio a sé stante. Parliamo di game design nudo e crudo. Si tratta di videogiochi difficili per concezione, non sono esageratamente difficili, o difficili per un errore di bilanciamento nella creazione delle sfide. Questo è un concetto molto importante che, ancora oggi, sfugge alla maggioranza dei videogiocatori e crea ancora confusione.

"È difficile trovare un senso a chi chiede se sia giusto che un autore faccia ciò che desidera. Chi decide se è giusto o meno, poi?"Andando oltre, avvicinandoci al nucleo del discorso: è giusto che un videogioco come Sekiro sia difficile? Con la premessa di cui sopra, questa domanda si disinnesca da sola, diventa così inutile che anche una risposta è quasi superflua. È giusto che Yoshi’s Crafted World sia un platform tutto sommato facile da completare ma che per i collezionisti diventi una sfida più che gratificante? È giusto che il jazz sia un genere musicale che fa breccia solo su chi ha la pazienza di approfondirne la storia e lo sviluppo delle sue sonorità?

Credo abbiate capito dove vogliamo arrivare. È difficile trovare un senso a chi chiede se sia giusto che un autore faccia ciò che desidera. Chi decide se è giusto o meno, poi? L’ultimo album di un artista jazz non venderà mai quanto Sfera Ebbasta o Lady Gaga, così come Sekiro non venderà mai quanto FIFA, è normale e, sfortunatamente per le casse dei primi, giusto così. Le opere di intrattenimento si differenziano da sempre per genere, per livelli di lettura e complessità. Pensate al cinema, dove gli esempi si sprecano ed è più facile capirsi, un film Marvel è per sua concezione popolare e un film di Lars von Trier si rivolge ad un pubblico con un senso critico ed una soglia di attenzione più alte. Anche in questo caso ci si scaglia continuamente contro i film della Casa delle Idee, definendoli sempliciotti, e dall’altro lato i film di Von Trier vengono definiti incomprensibili, ma sono creati per essere così, immaginati da un gruppo di creativi in questo modo, ed è giusto che siano così.

[caption id="attachment_194787" align="aligncenter" width="1920"]Sekiro: Shadows Die Twice screenshot Una schermata fin troppo frequente[/caption]

La frustrazione, però, è comprensibile. Sapere di voler giocare ad un titolo come Sekiro, e ritrovarsi di fronte ad un videogioco molto difficile, realizzando quindi di non esserne all’altezza, è inevitabilmente un brutto colpo. La stessa frustrazione provata dal sottoscritto, il quale, da qualche anno a questa parte, complice l’inevitabile calo dei riflessi, si rendo conto di non avere più le stesse chance di una volta negli sparatutto, nei picchiaduro, nei MOBA e in generale nei videogiochi nei quali bisogna pensare e reagire in fretta. Avete fatto caso a come nessuno si lamenti della difficoltà nell’apprendere un picchiaduro, tanto per fare un esempio?

Se, quindi, non è giusto chiedere a Miyazaki di rendere più facili i suoi videogiochi, fondamentalmente imponendo una forzatura alla visione creativa di un autore (se a farlo fosse Activision per un fantomatico Sekiro 2 il discorso sarebbe ben più complesso…), dall’altro lato non è nemmeno impossibile inserire la possibilità di modificare leggermente l’esperienza per consentire a tutti di godere dell’opera in questione. Nel caso in oggetto un easy mode generico magari sarebbe difficile da inserire senza rovinare o sbilanciare troppo l’esperienza, ma una serie di opzioni da dare al giocatore, perfettamente integrate nel game design, potrebbero non essere impossibili.

Si potrebbe limitare la perdita di Sen e punti esperienza alla morte, magari abolendola del tutto, con il contrappasso di donarne di meno al giocatore. L’output dei danni avversari potrebbe essere allo stesso modo un’opzione gestibile dal giocatore in sottrazione, con la contropartita di dare agli stessi più salute. In questo modo, l’easy mode diventerebbe uno strumento di apprendimento, senza andare ad intaccare la visione dell’autore, perché prima o poi il giocatore potrebbe essere stanco di ottenere meno di quanto potrebbe e potrebbe andare a provare l’esperienza originale, disattivando tutti gli aiuti del caso. Non è impossibile, a ben vedere, ma ben diverso è voler pretendere da un autore che tali opzioni fossero sempre presenti.

[caption id="attachment_194785" align="aligncenter" width="1050"]Xbox Adaptive Controller L'Adaptive Controller di Xbox si è rivelato una periferica ottima[/caption]

È altrettanto inaccettabile appellarsi, come qualcuno fa al riguardo, all’accessibilità rispetto ai videogiochi. Le produzioni videoludiche non sono accessibili perché sono difficili, ma perché per loro stessa natura sono difficili da rendere tali. Il gamepad medio ha dodici pulsanti, una croce digitale e due stick analogici, e niente di tutto questo c’entra con la difficoltà della sfida proposta da un videogioco. In questo senso si lavora come ha fatto Microsoft con l’Xbox Adaptive Controller, in grado di permettere a chiunque di giocare. Ma anche PlatinumGames, che già in Bayonetta inserì la possibilità di poterlo giocare con un solo pulsante e le combo automatiche. Recentemente Tom Clancy's The Division 2 si è dimostrato probabilmente il videogioco più inclusivo tra quelli proposti negli ultimi anni, con una miriade di opzioni per daltonici, la possibilità di modificare in vari modi l’HUD e la grandezza del testo, e di ascoltare le voci del menù (solo in inglese, purtroppo). È un percorso lungo questo, ma che è ben lontano da discorsi di game design puro.

Quindi, volendo concludere, forse ha ragione Kotaku a dire che un easy mode non ha mai ucciso nessuno, al netto delle visioni autoriali. A livello commerciale aprirebbe le porte a tutta una nuova fascia di pubblico e se ben studiata potrebbe davvero rappresentare un percorso di crescita per videogiocatori migliori. Perché, invece di essere costretti a cercare nelle pagine wiki o tra le guide di YouTube, non può essere proprio il videogioco che stiamo giocando a spiegarci esattamente come migliorare? Nella maggior parte dei tutorial dei picchiaduro presenti sul mercato, ad esempio, viene spiegata sì e no la metà delle meccaniche reali presenti nel gioco, come nel mondo dei soulsborne ci si è sempre dovuti riferire ad esterni per capire alcune delle meccaniche di gioco e dei segreti (alcuni anche molto importanti, come la Spada leggera del Drago di Dark Souls).

Tutto questo può cambiare, a patto che sia integrato fin da subito nella struttura. Per Sekiro potrebbe ormai essere tardi, l'introduzione di un easy mode potrebbe essere etichettata come una manovra di marketing dai soliti noti. Ma per il futuro sarebbe bello se FromSoftware iniziasse a prendere in considerazione l’argomento, perché se è un delitto pretendere qualcosa da un autore solo per soddisfazione personale, non lo è iniziare a pensare che a volte  forse si può cambiare e andare incontro ai gusti e necessità di una parte del pubblico.

Continua a leggere su BadTaste