“Se non ti piace, non giocarlo!”: intellettuali corsari e videogiochi

Come ammazzare una discussione che invece sarebbe stimolante avere, anche per quanto riguarda i videogiochi

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“Se il film non ti piace, non guardarlo!”, “e allora fallo tu!”, ma anche “allora perché l'hai finito?”: quante volte ci è capitato di sentirci rispondere con queste formulette standardizzate, nel momento in cui cerchiamo di spiegare perché un determinato gioco, film, fumetto o libro non ci è piaciuto, o su cui abbiamo maturato delle aspre critiche? E quanto spesso ci si scaglia sui gusti, i pensieri e le scelte del singolo per sminuire il valore delle sue opinioni, senza entrare nel merito del dibattito? Queste prassi sono tristemente diventate una consuetudine nelle varie discussioni che emergono dalla rete e nei vari social, sia nel settore videoludico che nel mondo digitale in generale. Perché si reagisce in questo modo? Sono prassi realmente dovute alle dinamiche del web? E perché risultano processi sterili e inefficaci, difensivi e non proattivi? Scopriamolo insieme.

Nello scontro dialettico, bisogna tenere sempre conto del fatto che il contesto culturale in cui ci si ritrova detta l'agenda degli obiettivi di chi partecipa al dibattito. In quest'epoca, e soprattutto sui social, svariate ricerche (fonte: Liberi di CrederciWalter Quattrociocchi e Antonella Vicini) hanno dimostrato che, nel mondo occidentale, l'approccio alla discussione (così come alla ricerca dell'informazione) è generalmente spinto principalmente dalla voglia narcisistica di vincere lo scontro, e non dal far maturare una sintesi delle prospettive discusse. Queste dinamiche rendono particolarmente efficace l'attacco personale, che tende a sminuire il peso delle opinioni e dei concetti espressi dal nostro interlocutore non in virtù della loro pochezza, ma per via del valore del singolo che li rappresenta.

Nel caso del videogioco, ma vale anche per gli altri settori dell'intrattenimento, ogni giorno abbiamo a che fare con queste formule: “se credi che il sistema di combattimento non funzioni bene, perché non lo fai tu?”, o “se non ti piace non giocarlo e basta!”, e ovviamente il sempiterno “torna su CoD!”, come a sminuire le competenze e le capacità d'analisi critica in funzione dei tuoi pessimi gusti, o della passione per un singolo gioco. Ma l'addossare la responsabilità o la risoluzione dei problemi all'azione o ai comportamenti del singolo individuo è una tecnica implicita e frequente in ogni altra discussione pubblica. Si pensi alla definizione di buonista per coloro che vogliono accoglienza per chi viaggia nel mondo, a cui generalmente segue l'invito ad accoglierli in casa loro; si guardi a chi lotta contro le multinazionali del cibo, del web o della moda, a cui viene sostanzialmente chiesto di eremitizzarsi socialmente come risposta a un problema strutturale; si pensi infine a coloro che criticano il funzionamento di apparati pubblici e privati come quelli sanitari, a cui viene rinfacciato però di sfruttarne le risorse e le possibilità nel momento del bisogno.

L'individuare il singolo membro della società come un responsabile alla pari delle sovrastrutture organizzative e di potere è quindi un fenomeno culturale tipico della nostra epoca, in cui l'individualismo sfrenato tende a trasformare o addirittura creare dal nulla aspetti positivi (“l'uomo che si è fatto da solo”) e negativi (il “buonista incoerente”) in funzione di una logica che vede ognuno di noi come parti scomposte della società, che al contrario è formata da un insieme di gruppi, come dimostrato da ogni scuola di pensiero sociologica (sia la tradizione francese e weberiana, sia quella marxista). La cultura del “rosik?” e del benaltrismo si è oramai diffusa in ogni anfratto delle realtà virtuali e fisiche, intasando le discussioni potenzialmente prolifiche e spontanee con difese o accuse a oltranza sui valori che descrivono il singolo, dimenticandosi (volutamente) del problema più rilevante e pressante, quello generale.

Qual è la conseguenza di queste prassi? Generalmente, la derisione o umiliazione dell'individuo preso di mira, a cui consegue un implicito ridimensionamento in negativo dei temi da lui proposti, nonostante non si entri quasi mai nel merito dell'argomento trattato. Ciò porta alla sostanziale staticità delle posizioni, dato che chi interviene lo fa perché implicitamente colpito dal tema, di cui avverte l'esigenza di un ridimensionamento in difesa del suo valore sociale, mentre l'altro interlocutore ne viene solo umiliato o deriso, o come minimo la sua attenzione viene deviata dal tema centrale, trasformando l'accusa in difesa. L'intero processo dialettico è dunque inutile oltre che controproducente, perchè da un lato mette in mostra la reazionarietà di chi non è in grado di sfondare le barriere delle narrazioni con cui è cresciuto, e dall'altro si distoglie l'attenzione da un argomento su cui c'è volontà di dibattito per banali accuse individuali, che non hanno alcun rilievo con il tema discusso. Inolte, questa diffusa idea per cui si discute e analizza solo ciò che si ama o che non si conosce, rappresenta un cortocircuito logico: la critica non può prescindere dal conoscere ciò di cui parla, e non può approcciarsi a un'opera culturale senza almeno una posizione di partenza che non sia già schierata ciecamente a favore della stessa. Purtroppo, l'idea sempre più dominante del gioco come servizio (ma si sta diffondendo anche agli altri media tramite la prospettiva de “l'intrattenimento per spegnere il cervello”) rende difficile far capire questi processi.

"oggi siamo al punto in cui una discussione relativa al videogioco, al cinema o a qualsiasi altro tema, dalla politica all'economia, si trasforma in un'analisi al microscopio dei risultati professionali o morali ottenuti dal singolo, indipendentemente dai contenuti messi in discussione"Sebbene questa pratica sia assolutamente uno standard dello scontro dialettico (ne abbiamo dei riscontri persino ne La Congiura di Catilina di Cicerone), i mass media del '900 ne hanno esteso all'inverosimile il potere d'arresto dell'approfondimento tematico, focalizzando l'attenzione del pubblico (che sia un lettore, un osservatore, un ascoltatore o un moderno interattore) sul valore del singolo, e rendendo la responsabilità individuale il faro a cui appoggiarsi per difendere le proprie posizioni e i vantaggi sociali annessi. Col tempo, si è legittimata ogni posizione politica o culturale proprio grazie a questi esercizi retorici, e oggi siamo al punto in cui una discussione relativa al videogioco, al cinema o a qualsiasi altro tema, dalla politica all'economia, si trasforma in un'analisi al microscopio dei risultati professionali o morali ottenuti dal singolo, indipendentemente dai contenuti messi in discussione. La diffusione capillare di radio, televisione e stampa e della loro trasformazione in imprese di capitale rese già a inizio '900 letteralmente impossibile affrontare il dibattito pubblico con altri mezzi, perseguendo strade alternative ed “eticamente pure” dal contesto descritto prima. Già dalla metà del secolo scorso, il cosiddetto “secolo breve”, artisti, intellettuali e pensatori di tutto il mondo occidentale iniziavano a declinare prospettive di ribellione a questa forma di pensiero radicalizzato e uniformante, prendendo al contempo coscienza del fatto che, se si voleva davvero provare a minare alla base queste narrazioni omologate, si doveva ricorrere ai loro stessi mezzi. In Italia, ad esempio, Pier Paolo Pasolini descrisse la sua attività come quella di un intellettuale “corsaro”, che proprio come i pirati cercava di affondare le navi del pensiero consumistico con i loro stessi mezzi, ben cosciente di non avere molte speranze di cambiamento dell'opinione pubblica, ma comunque restio alla resa. Questa potrebbe essere una prospettiva d'approccio anche per chi, nutrendo una vera passione per il mezzo videoludico e le altre forme di comunicazione, voglia contribuire a riscriverne le narrazioni dominanti e il pensiero uniformato: sfruttare i loro mezzi, conoscerli, e studiarli a fondo.

Partendo dunque dalla necessità di doversi interfacciare con queste realtà mediatiche, cosa si può fare per rispondere a queste critiche? Come visto prima, difendersi significa implicitamente accettare di scendere sul piano personale e invididuale, dimenticando il tema centrale. Ciò di cui bisogna tenere conto, e che si deve cercare di mettere in pratica, sono due regole fondamentali, che riguardano non solo il tema del benaltrismo social, ma che si legano a ogni questione più generale del dialogo sul web: in primis, rispondere sempre sul tema, e mai sulle accuse individuali, perché mentre dal vivo gli interlocutori siete solo tu e chi ti ha criticato, su internet il dibattito è proficuo quando anche solo una persona legge, comprendendone i contenuti, i tuoi messaggi, anche quando in risposta a soggetti oramai schiavi di narrazioni di potere da cui è difficile riuscire a distaccarli; in secondo luogo, cercare di impostare il dibattito su un processo maiuetico: nella pratica, fare una serie di domande, e non affermazioni, che portino l'interlocutore o gli interlocutori a rispondere sul tema indicato. Questo perché, alla fine del percorso di domanda e risposta, avranno la percezione di aver ottenuto una verità che emerge dalle loro convinzioni e da un loro processo razionale, e non di vedersela imposta dall'alto, in modo tale da soddisfare quel narcisismo della società dei consumi che li renderebbe soddisfatti e proattivi al dibattito.

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