Returnal, la morte inevitabile tra mitologia e doppie chance | Speciale
Returnal è l'ultima esclusiva di PlayStation 5 sviluppata da Housemarque, un racconto sulla morte e sulla ciclicità della vita
Nella meravigliosa quanto complessa mitologia greca, a dirigere le sorti della vita sono le Moire, figlie di Zeus e di Temi. In grado di decidere il momento della nascita di una persona così come di tessere il filo dell'esistenza, fino al taglio che ne determinava la morte, erano Cloto, la Moira addetta al reggere il filo, Lachesi, che avvolgeva il fuso, e infine Atropo, l'inesorabile, la sorella che armata di forbici arrivava a tagliare il filo non appena giunto il momento opportuno. Maggiore delle tre, armata di cesoie, concedeva agli uomini il bene e il male, come scritto da Esiodo nella Teogonia, prendendo il proprio nome da uno dei termini del greco antico più ineluttabile: l'inevitabile. Perché la morte, dopotutto, lo è.
Questo è Returnal: una corsa contro l'inevitabile, una sfida alla morte, una lotta per sopravvivere ad Atropo e raggiungere la soluzione a un loop infinito che ci riporta costantemente da Helios, la nostra navicella arenatasi sul pianeta nascosto. Returnal è la summa della maggior parte dei titoli che lo hanno preceduto nel dare lustro al genere, un melting pot di vicende e di feature che spingono Selene a essere una nuova e scattante Samus Aran: bionda, avvolta in una tuta spaziale, sola in una missione oscura, ostile, in un pianeta popolato da creature aliene e con l'unico obiettivo di raccogliere oggetti tecnologici dal pianeta per sopravvivere. Housemarque prende il concetto di velocità, impara la lezione e trasla tutto in un mondo procedurale, randomizzato, e aggiunge un nuovo concetto di backtracking. Perché la mappa, che non si rigenera e si svuota come in un qualsiasi Dark Souls di FromSoftware, decide di non costringervi a tornare sui vostri passi: decide di farveli compiere più volte, ogni volta che morite, in maniera totalmente diversa. Perché i fili gestiti Cloto ed elisi da Atropo non possono essere sempre uguali.
In questo parallelismo con la morte preferita alla vita, continua a esaltarsi, per il gameplay che ci offre, la vicinanza anche a Metroid, che abbiamo già nominato. Al di là della possibilità di coprire le distanze in maniera molto rapida, proprio come faceva Samus, tra l'altro amplificata da alcuni oggetti che potrete recuperare in una onirica e parallela realtà di una casa del XX secolo, Returnal ha questo approccio al backtracking che affascina. Potrete teletrasportarvi tra diverse aree, dopo aver attivato determinati portali, ma più andrete avanti, più otterrete oggetti permanenti - la spada, il rampino su tutti - più morire e ripetere ciò che avete già fatto diventerà appagante e aprirà più possibilità. Riscoprire una mappa che abbiamo già sviscerato e in maniera capillare setacciato può sembrare in un primo momento frustrante ed è per questo che Returnal vi chiede quasi di rivivere l'esperienza giorno dopo giorno, prendendovi la naturale pausa di riflessione. Dopo essere morti desidererete non sentir mai più parlare di Atropo, dopo qualche ora non vedrete l'ora di sfidare di nuovo la morte. Perché avrete pur perso tutti gli oggetti, avrete smarrito qualsiasi upgrade e potenziamento raccolto, ma l'esperienza accumulata non ve la può togliere la morte.
Ogni passo che farete è intriso d'ansia per quello che potrà accadervi, ogni morte vi entra in maniera viscerale nel corpo, toccando tutte le terminazioni nervose del vostro organismo e spingendovi a una disperazione quasi atarassica. Perché mentre Selene si ridesterà dal suo sonno nei pressi di Helios, voi avrete appena vanificato un importante numero di ore trascorse su Atropo, con l'unico grande scopo di dissuadere la morte dal suo bacio. Invano. Proprio perché è inevitabile. Trovata l'arma giusta, aumentata l'integrità della vostra tuta grazie alle resine raccolte nel corso dell'avventura, aperte tutte le porte, setacciata l'intera mappa, inerpicati su qualsiasi verticalità offerta dall'ambiente circostante, arriverete a costruire una build alla quale in maniera morbosa andrete ad affezionarvi, fino a non volervene più separare. Finché non ci penserà il nemico inatteso, quello che vi sorprenderà, che vi affronterà con un fare maligno e arrogante, incurante della sua di morte, che d'altronde sarà ciclica allo stesso modo: perché lui sarà di nuovo lì, quando voi tornerete.
Returnal è tra le esperienze più dicotomiche che i videogiochi potessero offrirci: da un lato dissacrante come pochi, ma allo stesso tempo appagante come inanellare una serie di soddisfazioni personali topiche. Perché le battaglie vi fanno sudare, perché non potrete più affrontare il boss in maniera spavalda: ci vorrà preparazione, strategia, convinzione, capacità di avvicendare il movimento forsennato alla schivata precisa, la mitragliata feroce al preciso fuoco secondario. Il desiderio per la vita che deve prevalere sul terrore della morte. Benvenuti ad Atropo, la Moira che attende ineluttabile il vostro destino con le sue cesoie: l'arma per spezzargliele stavolta è intrisa della vostra pazienza e della speranza riposta in Selene. Perché abbiamo ancora bisogno di queste esperienze, viviamo per sentirci ancora vivi.