Resident Evil 7 biohazard, la killer application che serviva alla realtà virtuale

Come e quanto cambia Resident Evil 7 biohazard giocato con il PlayStation VR?

Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".


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C’è una cosa che abbiamo fatto tutti, nessuno escluso, almeno una volta nel corso della nostra lunga ed eccitante carriera tra pad e console. Soprattutto nei momenti di massima tensione, abbondanti proprio nei survival horror, capita quasi istintivamente di piegarsi su un fianco, di spostarsi lievemente su un lato, nel disperato, quanto inutile tentativo di sbirciare al di là di un ostacolo, di una parete, di un angolo cieco. Un po’ come quando si inclina il controller nei giochi di guida, per vincere il sottosterzo e spronare la virata del mezzo, si tenta infantilmente di sfondare lo schermo piatto del televisore, di infondere una certa fisicità nella fruizione del gioco di turno, di anticipare effettivamente i tempi, l’arrivo del giorno in cui ci tramuteremo a tutti gli effetti in avatar a spasso in mondi virtuali.

Resident Evil 7 bioharzard è un sogno che si avvera, l’empirico soddisfacimento di un bisogno quasi fisiologico finalmente appagabile, la definitiva conferma che i videogiochi possono e devono affidarsi alla realtà virtuale per padroneggiare nuovi linguaggi, spesso più efficienti ed efficaci di quelli classici. Perché il futuro non sarà fatto unicamente di visori, ma ci sarà certamente spazio anche per ambienti digitali che avvolgono e circondano il videogiocatore.

L’ultima fatica di Capcom è, senza mezzi termini, la prima killer application per la VR, l’unica che potrebbe realmente spingere e giustificare il comunque notevole esborso di denaro richiesto per munirsi di tutto l’occorrente. Il motivo è tanto semplice, quanto scontato: amplifica a dismisura il senso di disagio, di ansia costante, di puro terrore che ogni survival horror dovrebbe veicolare. Il discriminante tra il viversi la triste epopea di Ethan sullo schermo e con un visore è tale da poter addirittura parlare di due esperienze sensibilmente differenti.

Con PlayStation VR, il primo contatto, ad essere sinceri, è quasi scoraggiante. Il brevissimo spezzone che funge da prologo alla mattanza, quello in cui si vaga nel cortile della magione, illuminati dal sole, mette in mostra tutti i limiti di un motore grafico che ha certamente dovuto concentrarsi su altri ambiti per dare il meglio con la realtà virtuale. La palette di colori scelta non aiuta di certo e il panorama è un brutto collage di texture poco definite, alberi tutt’altro che dettagliati, immagini sfocate sullo sfondo.

[caption id="attachment_168390" align="aligncenter" width="600"]Resident Evil 7 biohazard screenshot Non vi sentirete mai abbastanza nei guai, finché non assisterete a questa scena. Con PlayStation VR, la simpatica cena della famiglia Baker raggiunge livelli di disgusto impronosticabili.[/caption]

La situazione migliora, fortunatamente, non appena si varca la soglia della prima abitazione. Gli effetti luce fanno miracoli, le dimensioni più contenute degli scenari hanno permesso agli sviluppatori di lavorare sui particolari, ne beneficia, in generale, la pulizia d’immagine. C’è la sensazione che l’esperienza degli addetti ai lavori debba ancora affinarsi. Lo si nota soprattutto in situazioni di contorno come quando Ethan avvicina la cornetta del telefono all’orecchio e, girando la testa, si finisce per compenetrare il modello poligonale dell’oggetto. Minuzie, che tuttavia interrompono la tangibile e tremenda impressione di esserci davvero, in quella magione, a lottare per la propria vita.

"La realtà virtuale non è un semplice orpello, ma fattore fondante di un nuovo modo di intendere e vivere il genere dei survival horror."

C’è un dato di fatto, innegabile e inconfutabile. Giocato in modalità VR, Resident Evil 7 biohazard dura di più. Questo incremento della longevità è dovuto proprio al continuo e inevitabile sbirciare dietro ogni angolo; alle numerose pause che ci si prende, tra una fuga rocambolesca e l’altra, nelle poche stanze ritenute sicure; al lentissimo incedere con cui si decide di esplorare ogni zona, non appena si comprende che ogni mostruosa apparizione ha un peso emotivo ed emozionale ben diverso rispetto a quanto esperito in passato. La realtà virtuale non è un semplice orpello, ma fattore fondante di un nuovo modo di intendere e vivere il genere dei survival horror.

Nonostante le meccaniche di gameplay siano le stesse, la differenza, in termini di coinvolgimento, è evidentissima. Soprattutto “distanziandosi” dall’esperienza, riaccendendo lo schermo e mettendo da parte il visore, ci si scopre più spavaldi, rassicurati e “anestetizzati” da un’avventura che tutt’un tratto non ci riguarda, non stuzzica con la stessa intensità i sensi tirati in ballo. Le ambientazioni, per assurdo, si rimpiccioliscono ulteriormente, il level design si fa basilare, persino le brusche comparse dei nemici si fanno prevedibili, tradendo le antiche e inflazionatissime consuetudini proprie di ogni survival horror di cui, in definitiva e in ogni caso, Resident Evil 7 biohazard ne è ennesimo esemplare.

Molto meglio “dentro” insomma, in cui i soliti schemi vengono stravolti dall’irrazionale e incontrollabile terrore suscitato delle ombre che si muovono; dai rumori delle assi di legno, convincenti come non mai grazie all’audio 3D, che scricchiolano schiacciate da chissà chi e cosa; dalla sensazione che proprio alle nostre spalle si sia magicamente materializzato un mostro pronto a braccarci a tradimento. Questa ansia amplificata, insomma, diventa in qualche modo inspiegabile parte integrante del gameplay, feature assolutamente inedita che mescola le carte, restituendoci un’esperienza più varia, sorprendente, naturalmente più accattivante e graffiante.

[caption id="attachment_168391" align="aligncenter" width="600"]Resident Evil 7 biohazard screenshot Rispetto a Robinson: The Journey, altro gioco piuttosto convincente da giocare con PlayStation VR, muoversi tra le varie ambientazioni risulta un’operazione meno affaticante. La motion sickness, soprattutto se si è già abituati da un po’ ai visori, sorgerà solo dopo una sessione particolarmente prolungata.[/caption]

C’è naturalmente il risvolto della medaglia, due questioni che rendono lievemente più confuso il quadro d’insieme. Da una parte, la controversa questione della motion sickness, ostacolo tutt’ora insormontabile soprattutto per alcuni utenti. Resident Evil 7 biohazard viene incontro in tutti i modi possibili all’utente, con diversi aiuti attivabili sul fronte dell’HUD, ma in ogni caso, dopo un’ora di gioco, si accusa quanto meno una certa stanchezza degli occhi, delle spalle, del collo, che costringe in ogni caso a prendersi una lunga pausa. Dall’altra, l’ancor più complessa questione legata a PlayStation 4 Pro. Più che in altri giochi, la maggior potenza dell’hardware della nuova console, rispetto al modello base, cambia, e non di poco, il comparto grafico a tutto vantaggio di un livello di dettaglio estremamente convincente. La differenza è talmente evidente da incentivare il passaggio in chi ancora non l’ha fatto ed è stato conquistato dalle esperienze in realtà virtuale. La sensazione, in soldoni, è che da qui in avanti, per sfruttare al meglio PlayStation VR sarà inevitabile l’acquisto di una PlayStation 4 Pro.

Resident Evil 7 biohazard, come abbiamo già scritto nella nostra recensione, è un gioco convincente, fiero esponente di una saga che aveva bisogno di una sterzata dopo un paio di episodi sottotono. Poco a sorpresa, il meglio lo offre proprio se fruito in primissima persona con un visore equipaggiato in testa. L’impatto è tale da cambiare l’intera percezione di quanto giocato sia allungando, e non di poco, i ritmi, sia offrendo una lettura completamente diversa del level design.

In poche parole, la produzione Capcom è, a tutti gli effetti, la prima, autentica killer application per la realtà virtuale.

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