Provato - Tomb Raider

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Abbiamo provato a Milano le prime tre ore dell'atteso ritorno di Lara Croft

Abbiamo incontrato la nuova Lara Croft presso un evento organizzato negli uffici milanesi del publisher italiano Halifax, circa tre ore di gameplay per aprire la strada all’ormai prossimo rilascio, fissato al 5 marzo 2013.

Come ricordatoci da Megan Marie, la PR di Crystal Dynamics che ha presenziato all’evento, il nuovo Tomb Raider non è un prequel, bensì un totale reboot della serie. Dietro questo inglesismo si nasconde l’intenzione di ripartire da zero con il personaggio, mantenendone ferme le caratteristiche di base ma proponendo origini inedite. Inizi sui quali, pur avendo giocato l’inizio della nuova avventura, ancora non sappiamo moltissimo. Aspirante archeologa, la giovane Lara si imbarca sulla Endurance, una nave che salpa alla ricerca della flotta perduta di Kublai Khan, noto condottiero mongolo. Poco prima di raggiungere le coste del Giappone, la nave attraversa una zona di tempesta nei pressi del Triangolo delle Bermuda, e naufraga maestosamente, lasciando Lara su un’isola misteriosa, ferita e separata dal resto dell’equipaggio.

Da queste premesse comincia il nuovo Tomb Raider, inedito non solo nella narrazione, ma anche nella sostanza. L’avventura di Lara Croft prende immediatamente le forme di un videogame nettamente slegato dalla tradizione del passato, votato senza riserve alla celebrazione cinematografica dell’istinto di sopravvivenza, vero protagonista dell’esperienza ludica. L’isola si rivela presto come l’ambiente più ostile che si possa immaginare, tra lupi, rovine pericolanti e un gruppo organizzato di umani ostili, probabilmente anch’essi naufraghi, ma da più tempo sull’isola. Per far fronte a queste minacce, Lara avrà inizialmente a disposizione solo la sua notevole preparazione atletica e un arco improvvisato, ma ben presto al giocatore sarà data la possibilità di migliorare sia le caratteristiche dell’equipaggiamento, sia le abilità dell’aspirante archeologa. Una metafora volta a concretizzare nell’elemento ludico la crescita interiore della protagonista, costretta a migliorarsi e ad apprendere nuove tecniche per sopravvivere a un ambiente letale.

Se dunque i toni di questo nuovo Tomb Raider sono molto differenti e più dark rispetto a quelli classici della saga, in maniera molto simile ai nuovi Batman di Nolan, anche il gameplay ha dovuto adattarsi di conseguenza. I parallelismi con la saga di Uncharted, scaturiti quest’estate durante le fiere di settore, possono dirsi più che giustificati, soprattutto quando sullo schermo si alternano scalate parzialmente “guidate”, intervallate da momenti tipicamente cinematografici (crolli di strutture, piccole valanghe e altri), e combattimenti contro i gruppi di nemici. Per quanto le somiglianze siano innegabili, il lavoro di Crystal Dynamics si discosta da quello di Naughty Dog, perlomeno quanto a design dei livelli. L’assoluta linearità di Uncharted viene sostituita dalla divisione del territorio dell’isola in un certo numero di “quadranti” che sarà possibile esplorare con una certa libertà, al punto che la produzione è stata inizialmente scambiata per open world. Così non è, dato che il completamento delle missioni procederà sempre e comunque su binari ben definiti. Tuttavia, una volta raggiunto un obbiettivo, sarà possibile tornare sui propri passi, esplorare nuovamente il terreno già battuto per trovare aree segrete (con tanto di puzzle ambientali basati sulla fisica, una sorta di “omaggio” al platforming e agli enigmi vecchio stile che hanno caratterizzato i predecessori) e soprattutto recuperare una risorsa nota come Salvage, utile a migliorare l’equipaggiamento. Dall’arco, alla picozza utile sia per scalare sia per aprire le porte, sino alle armi da fuoco, il giocatore potrà aumentare l’efficacia e le caratteristiche di tutto l’equipaggiamento, sbloccando parallelamente abilità di sopravvivenza e di combattimento che ci hanno ricordato molto quelle di Far Cry 3.

L’elemento esplorativo e il conseguente platforming, da sempre colonna portante del gameplay targato Tomb Raider, vengono dunque in parte meno in questo reboot, rimpiazzati da un’attenzione molto spiccata all’elemento cinematografico. Sebbene le arrampicate siano molto guidate, e talvolta intervallate da quick time event, la ricerca del salto perfetto e la valorizzazione della scoperta dell'ambiente circostante non ci sono sembrate tra gli elementi più importanti delle prime tre ore di gioco.

Quanto invece al combat system, questo si presenta in una forma tutto sommato tradizionale, e vede anch’esso diverse somiglianze con quello proposto da Uncharted, soprattutto quando dall’arco si passa alle armi da fuoco, con tanto di sistema di copertura. I nemici si presentano in discreta varietà, e piacevolmente armati perlopiù di oggetti contundenti, molotov o archi, ma la sensazione di deja vu è innegabile.

Le nostre tre ore di prova del nuovo Tomb Raider hanno restituito impressioni positive, se si considera l'opera come del tutto slegata dal suo illustre passato. L’impianto ludico è solido e molto completo, l’aspetto tecnico eccellente, la cura dell’elemento registico notevole. Tuttavia, non riusciamo a scrollarci di dosso la sensazione che il cuore dell’esperienza firmata Lara Croft si sia un po’ perso in questa rivisitazione dark e intrinsecamente violenta (curioso, come non vi sia alcuna traccia di umorismo né di autocoscienza nel dramma di solitudine e abbandono della protagonista), in favore di un’esperienza del tutto inedita. Dopotutto un reboot è proprio questo, e non si può dire che Crystal Dynamics non si sia impegnata nel renderlo il più al passo coi tempi possibile.

Le tre ore sono volate via veloci, lasciandoci la voglia di saperne di più, e il trailer rilasciato qualche giorno dopo durante i VGA Awards 2012 fa presagire un netto aumento del tasso di spettacolarità nelle fasi più avanzate di gioco. Ricordandovi l’uscita fissa al 5 Marzo, l’appuntamento è all’ormai prossima recensione.

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