Provato - Line-up Namco Bandai a Milano - Non solo Tekken Tag 2

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Le nostre impressioni sui titoli della line-up 2012 di Namco Bandai, presentati a Milano

La line up 2012/13 di Namco Bandai è stata recentemente presentata a Milano, nella bella cornice dell'hotel Sheraton Diana Majestic. Ospiti del publisher, abbiamo potuto mettere le mani sull'intero catalogo di titoli in arrivo, anticipati da una presentazione corale alla quale ha partecipato anche Harada-san.

TEKKEN TAG TOURNAMENT 2

Cominciamo subito dal pezzo forte, presentato da un Harada in ottima forma, occhiali da sole e umorismo tagliente (non certo fine, ma efficace a sdrammatizzare). Tekken Tag Tournament 2 rappresenta il ritorno di uno spin-off molto caro ai fan della saga, dotato di tutti gli elementi per ottenere lo sperato successo, a partire da un'offerta ludica di notevole spessore.

Alle modalità classiche, già viste nel predecessore, si aggiungono diverse novità, tra cui il supporto online fino a 4 giocatori in contemporanea, affiancato da un vasto supporto per le community, con la World Arena, dove organizzare tornei, e il Tekken Channel, perfetto per ospitare i migliori replay.

Interessante anche il Fight Lab, dove il giocatore si troverà a combattere una serie di incontri nei panni di un bot in grado di sbloccare via via sempre più mosse, naturalmente derivate da quelle dei personaggi principali. Queste ultime potranno essere combinate a piacere in un apposito menu, dando così la possibilità al giocatore di creare il proprio stile di combattimento personalizzato. Il bot potrà essere portato anche online per sfide con altri partecipanti in carne ed ossa, così da mettere a dura prova il proprio moveset. Per quanto non ci sia stato possibile provare con mano questa modalità, se ben bilanciata potrebbe garantire un interessante diversivo al gameplay tradizionale.

Pad (o fighting stick) alla mano, il gameplay ci è apparso quello di sempre, ossia solido, non troppo tecnico (e dunque largamente accessibile) e molto rapido. I personaggi classici della saga (ne abbiamo provati diversi, da King a Hwoarang, passando per Eddie Gordo e Paul) rispondono esattamente come un tempo agli stimoli del giocatore, dispensando prese e colpi resi più spettacolari dal rinnovato gioco di inquadrature e dall'effettistica. Le nuove Item Move (ossia mosse speciali che comportano l'utilizzo di oggetti tipici dei vari combattenti) si confermano come puro abbellimento estetico, utili più a strappare un sorriso che ad influenzare il ritmo di gioco.

Il vasto roster, comprendente oltre 50 combattenti, presenta alcune facce nuove, spesso copycat di personaggi ben noti. Il dinosauro Alex ricorda molto il canguro Roger, Tiger Jackson combatte a suon di capoeira come Eddie. Altre facce scatenano invece forti deja-vu da precedenti capitoli “ufficiali” della saga, come Forest Law (da Tekken 3).

Dal punto di vista tecnico, le impressioni cambiano molto dalla versione per cabinato a quella per console. Forte di un hardware dedicato, la prima si presenta pulitissima, mentre su Xbox 360 abbiamo notato un forte aliasing, probabilmente causato dalla disattivazione dei filtri per mantenere alto il frame rate. Fortunatamente quest'ultimo non scende mai sotto i livelli di guardia, apparentemente garantendo un'esperienza fluida, assolutamente necessaria dato il genere della produzione.

Con l'uscita fissata al 14 settembre, c'é ancora tempo per contribuire allo sviluppo del gioco, proponendo contenuti interessanti ai content manager (al momento, un omaggio all'Italia già c'è, rappresentato dall'inclusione della Fontana di Trevi in una delle mappe) tramite l'iniziativa We Are Tekken, accessibile dalla pagine Facebook ufficiale del gioco.

NI NO KUNI – LA MINACCIA DELLA STREGA CINEREA

Il J-RPG firmato Level-5 rappresenta un notevole esercizio di design. La collaborazione con Studio Ghibli ha conferito al titolo un colpo d'occhio accattivante, tanto che ad un primo sguardo una sequenza di gamepaly potrebbe essere facilmente scambiata per un anime, non fosse per l'interfaccia, peraltro molto poco invasiva. Nonostante la brevità del nostro hands-on, abbiamo avuto modo di esplorare diverse aree di gioco, tra cui una metropoli, uno spazio rurale aperto e una caverna sotterranea. La ricchezza di dettagli e lo stile da disegno animato si fondono in un'esperienza visiva unica nel suo genere, la quale ha già contribuito a creare notevoli attese per il titolo.

Dal punto di vista del gameplay, l'approccio J-RPG appare invece ben più tradizionale. L'esplorazione e la raccolta di quest si svolgono senza grande possibilità di interagire con l'ambiente circostante, a parte l'utilizzo delle magie contenute nel libro del protagonista, delegando il ruolo di protagonista dell'offerta ludica alle sequenze di combattimento. Queste ultime prendono chiaramente esempio dall'evoluzione del genere vista negli ultimi esponenti, tra cui Final Fantasy XIII. Questo si traduce in un sistema ibrido tra turni e tempo reale, dove il personaggio controllato può essere mosso liberamente sul campo di battaglia, ma le abilità richiedono un certo tempo per ricaricarsi dopo l'utilizzo.

La brevissima prova non ci ha permesso di approfondire oltre l'interessante titolo firmato Level-5: di certo, l'eccezionale comparto tecnico e il gameplay apparentemente solido e familiare per tutti gli appassionati di J-RPG, fanno di questo un titolo da tenere d'occhio nei mesi a venire. L'uscita nel nostro territorio, in esclusiva per Playstation 3, è fissata al 24 gennaio.

TALES OF GRACES F

Porting Playstation 3 di un titolo rilasciato originariamente in esclusiva Wii (per la precisione nel 2009, e solo in Giappone), Tales of Graces F rappresenta il quarto titolo della saga Tales Of ad arrivare nei nostri territori. In madrepatria, come sottolineato da Hideo Baba, producer del franchise, la saga ha raccolto ampi consensi di pubblico, vendendo ad oggi oltre 14 milioni di copie. Con le ultime uscite, l'intenzione è naturalmente quella di portare il successo anche dalle nostre parti. La presentazione dedicata al gioco si è concentrata soprattutto sul sistema di combattimento, il quale si basa su una meccanica dedicata nota come SS-LMBS (Style Shift Linear Motion Battle System). Più complicato a spiegarsi che a giocarsi, il sistema prevede l'alternanza tra due diversi stili di combattimento, ossia a spada estratta (drawn sword) o riposta (sheated), e l'attenta gestione della barra detta Chain Capacity, la quale si consuma con il movimento sul campo di battaglia e l'utilizzo delle abilità speciali, dette Artes.

Baba-san ha inoltre tenuto particolarmente a sottolineare il gran numero di accorgimenti apportati dal team di sviluppo per garantire molta rigiocabilità al titolo, tra cui un sistema di dungeon generati proceduralmente e la possibilità di completare le quest irrisolte anche a storia principale finita. Non manca un sistema di crafting originale, definito Dualizing, che permetterà di fondere due oggetti simili per crearne uno nuovo più potente.

Insieme a Ni No Kuni, il titolo promette di portare nuova linfa al genere J-RPG, e per mettervi le mani i fan dovranno attendere solo fino al 31 agosto.

TANK! TANK! TANK!

Non ci nasconderemo dietro un dito: la presentazione e la prova diretta di Tank! Tank! Tank!, esclusiva Wii U in uscita quest'inverno, ci hanno decisamente spiazzato, e non solo per il bizzarro costume indossato dal game producer.

Nelle intenzioni, il titolo cerca di riproporre atmosfere da sala giochi, con quattro giocatori (dotati di altrettanti carri armati) incaricati di sconfiggere un certo numero di mostri meccanici prima dello scadere del tempo, il tutto ambientato in mappe di piccole dimensioni. Aggiungeteci qualche arma speciale da raccogliere in stile power up, un sistema di controlli semplicissimo (il Wii U gamepad non trova applicazioni specifiche, se non la possibilità di giocare guardando esclusivamente lo schermo della periferica, diminuendo così le finestre dello split screen in caso di cooperativa a 4), boss dotati di prevedibili pattern d'attacco e una grafica “d'altri tempi” (no, non in senso buono...), ed ecco pronta la ricetta per un paio di sopracciglia alzate (o quattro, ossia il massimo numero di giocatori supportati in cooperativa locale, laddove l'online non è stato previsto).

Intendiamoci, il gameplay può risultare piacevole per qualche minuto (ammesso di riuscire a capire qualcosa nella baraonda su schermo), e alcune simpatiche idee funzionano (come la possibilità di fotografarsi con la videocamera del Wii U gamepad, aggiungere un layer con un costume buffo e creare così un avatar personalizzato), ma nel complesso la produzione sembra mancare totalmente di qualsiasi profondità, a parte una risata con gli amici destinata a durare non più di una mezz'ora.

Prima di avanzare affrettati giudizi ci riserviamo di provare nuovamente il titolo con più calma, ma al momento la speranza è perlomeno l'inserimento in una fascia di prezzo consona all'arcade delle concorrenti Sony e Microsoft.

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