Provato - Killer Is Dead - ... viva il Killer

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Ospiti a Milano di Koch Media, abbiamo messo le mani su una manciata di capitoli della nuova follia di Suda 51

Chiunque abbia mai provato, anche solo di passaggio, un gioco firmato dall'istrionico Goichi "Suda 51" sa benissimo che ad ogni nuova uscita c'è da aspettarsi un mix impareggiabile di allucinazioni ad occhi aperti e ammiccamenti sessuali in puro stile hentai. Al punto che i suoi giochi, sebbene spesso acerbi dal punto di vista dei puro gameplay, riescono in qualche modo sempre a catturare l'attenzione di critica e pubblico. Sono produzioni, passateci il termine cinematografico, veramente "d'autore", le quali, spogliate della loro veste concettuale e grafica, rimarrebbero nude e molto poco rilevanti. 

Questo stesso discorso, irrimediabilmente, vale anche per Killer Is Dead, nuova uscita di Grasshopper Interactive che abbiamo avuto modo di provare di persona negli uffici milanesi di Koch Media, grazie a un invito del publisher. La schermata di caricamento iniziale è alle nostre spalle solo da pochi minuti, e già ci rendiamo conto di come la parentesi tutta arcobaleni, minigonne e cuoricini di Lollipop Chainsaw sia ormai storia. Suda 51 è tornato a ciò che sa fare meglio, ossia torni dark (con molte reminiscenze da Killer 7), lunghi silenzi alla Kill Bill e una storia che vede il "codice dell'assassino" come principale protagonista. Avendo provato una manciata di capitoli in maniera (volutamente) non consecutiva, della storia abbiamo compreso ben poco, ma quel che è certo è che il protagonista, all'anagrafe Mondo Zappa, lavora per un'associazione che lo incarica di eliminare criminali di fama internazionale, o, occasionalmente, altri killer, dietro lauti compensi in denaro. Quanto alla suo figura, mr. Zappa appare molto più schivo e meno estroverso, ad esempio, di Travis Touchdown (l'esplosivo otaku protagonista dei due No More Heroes), ma non rinuncia a guizzi di personalità che lasciano intravvedere una fibra interessante. Quanto, potremo scoprirlo solo con la versione finale del gioco in mano.

Al momento, ci limitiamo invece ad alcune osservazioni sul gameplay, che dopo qualche ora di prova ci è apparso notevolmente più pulito e preciso rispetto alla media delle produzioni Grasshopper. Lo stile è quello di sempre, si attraversano una serie infinita di corridoi e stanze affollati di nemici, si sconfigge l'occasionale boss, e si torna sui binari della trama grazie alle sequenze d'intermezzo filmate, il tutto, rigorosamente in cel shading (per chi non lo sapesse, una tecnica grafica che dona al comparto visivo un look da cartone animato, grazie a un particolare rendering delle texture). Ma, pad alla mano, abbiamo notato una maggiore precisione nel set di controlli, che permettono a Mondo di attaccare con la katana o l'arma secondaria montata sul braccio sinistro, che può trasformarsi ora in bocca da fuoco, ora in una gigantesca trivella che non può non causare qualche deja vu a base di Big Daddy di Bioshock. Il tasto deputato all'attacco è, curiosamente, solo uno (solitamente negli action ve ne sono due), e risponde diversamente ai diversi livelli di pressione, caricandosi in caso la si mantenga per qualche seconda. La schivata è anch'essa assegnata a un singolo tasto, da usare in combinazione con la direzione, ma, se attivata durante un attacco nemico, darà invece origine a una parata, alla quale si potrà far seguire un immediato attacco di risposta. Il balletto risultante non è certo rivoluzionario, e le combo a disposizione del giocatore non sembrano tantissime, ma il mix risulta molto ben congegnato, preciso nelle risposte alle sollecitazioni del giocatore e soprattutto espandibile, grazie a un comparto upgrade che permetterà di acquistare nuove mosse. Durante gli scontri con i boss, tornerà utile anche uno speciale attacco "mirato", da utilizzare contro nemici temporaneamente storditi, i quali potranno essere agganciati con uno dei grilletti e martoriati con precisi colpi di spada. Quanto agli utilizzi dell'arma secondaria, questa torna utile il più delle volte come strumento per colpire i nemici da lontano, prendendo la mira e aprendo il fuoco come in qualunque sparatutto in terza persona (la trivella, purtroppo, non ci è stato possibile sperimentarla a dovere in questa fase). 

Sullo sfondo, c'è la consueta patina di follie allucinogene che ricopre ogni opera di Suda 51, qui in grande spolvero da trip. Tra i colori fluo, i dialoghi e i personaggi deliranti e i riferimenti (a dire il vero non troppo originali) a Alice nel Paese delle Meraviglie, i fan del game designer avranno di che bearsi. Non mancano gli ammiccamenti sessuali, sotto forma di un minigioco che vedrà Mondo (e il giocatore con lui, grazie alla visuale temporaneamente portata alla prima persona) flirtare con bellissime ragazze in ambienti più o meno anonimi (come il bancone di un bar) tra un incarico e l'altro. L'abilità consisterà nello sbirciare le parti intime delle bellezze mentre queste sono temporaneamente distratte, così da riempire l'"indicatore del coraggio" di Mondo e farlo passare ai fatti, il tutto prima che scada il tempo. A fianco di questa piccola (a dire il vero un po' eccessiva e inutile) follia, c'è invece un minigioco  apparentemente più classico, dove occorrerà sconfiggere ondate di nemici per difendere... un bonsai. Per inciso, la trama, per quanto ancora avvolta dal dubbio, non sembra per niente da trascurare, anche se si tratta di un giudizio molto preliminare. La nostra prova diretta di Killer Is Dead è volata via in un soffio, ma ci ha lasciato con il forte sospetto che si tratterà, a tutti gli effetti, di un gioco dove l'impronta di Suda 51 sarà, se possibile, ancora più netta e forte del solito, per la gioia degli appassionati e il dispiacere dei detrattori. 

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