Provato - Darksiders II - Tempo di Morte

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Provato a Milano il sequel dell'ottimo action targato Vigil Games

L'originale Darksiders, rilasciato circa due anni fa su console HD e solo successivamente su PC, è riuscito a guadagnarsi un grande rispetto da parte di pubblico e critica. Nonostante la natura derivativa di molte caratteristiche del gameplay, l'action firmato Vigil Games e Joe Madureira (già noto disegnatore presso Marvel) è riuscito a raggiungere la vetta del milione di copie grazie a un design notevole e a un sistema di combattimento divertente e ricchissimo di possibilità. Ora che il ghiaccio è stato rotto, gli sviluppatori e il publisher THQ hanno tutte le intenzioni di fare del brand qualcosa di molto più vasto, a cominciare da questo sequel. Chi ha giocato il predecessore ricorderà senza dubbio le peripezie dell'iracondo protagonista Guerra, cavaliere dell'Apocalisse ingiustamente accusato di aver dato il via all'armageddon troppo presto, al solo fine di scatenare una guerra tra Angeli e Demoni.

Darksiders II riprende la vicenda poco tempo dopo la conclusione del predecessore, raccontando gli eventi successivi dal punto di vista di Morte, secondo Cavaliere dell'Apocalisse, fermamente intenzionato a vendicare il fratello e a ripulirne il nome dalle false accuse. Il cambio di protagonista è stato sfruttato dagli sviluppatori per introdurre alcune sostanziali aggiunte nel sistema di combattimento. Sebbene le basi rimangano quelle classiche di ogni titolo appartenente al genere, ossia alternanza tra colpi veloci, potenti e schivate, in questo sequel fa capolino la possibilità di cambiare in tempo reale l'equipaggiamento del protagonista, attingendo dalle spoglie di guerra lasciate dagli avversari sconfitti. A questa interessante aggiunta si accompagna un diffuso lavoro di ottimizzazione e espansione dei contenuti: dalle boss fight, alle quest secondarie, ai dungeon esplorabili, sostanzialmente tutto è stato aumentato. Considerata la già notevole durata del predecessore (la quale si attestava sulle quindici ore circa), il tutto fa davvero ben sperare per la densità dell'offerta ludica di questo sequel.

Un recente evento tenutosi a Milano ci ha permesso di mettere per la prima volta le mani sul prodotto, testando di persona una sequenza di gameplay tratta dall'incipit. Interamente ambientata in una landa ghiacciata – a dire il vero non troppo evocativa quanto a profondità del paesaggio – la sessione ci ha permesso di provare con mano il sistema di combattimento, compresa una breve boss fight, e il platforming, già componente fondamentale dell'offerta ludica del predecessore.

In questo senso, Morte si controlla sostanzialmente come Guerra, con la possibilità di attraversare i vasti livelli cercando gli evidenti appigli disposti nelle ambientazioni. Così come accadeva con il primo Darksiders, tendente ad ispirarsi in maniera palese a diversi classici del videogioco, le componenti platform di questo sequel sembrano aver preso più di un'idea dalle più recenti incarnazioni del Principe di Persia, come testimoniato dalla possibilità di correre sulle pareti per qualche secondo e scalare delle colonne adiacenti, saltando da una all'altra per superare vasti precipizi.

Dal punto di vista del combattimento, l'ambientazione non ha offerto molta varietà di avversari, limitandosi a scagliarci contro gruppi assortiti di guerrieri del ghiaccio, non molto difficili da falciare. I colpi veloci si combinano in semplici combo da tre consecutivi, a cui è possibile alternare l'attacco potente, quest'ultimo sferrato con un'arma differente, a scelta tra quelle recuperabili dal nemico – nel nostro caso, un gigantesco martello.

Una volta eliminato un certo numero di avversari, è possibile raccogliere armi ed equipaggiamento dai loro resti, i quali droppano in maniera del tutto casuale. Semplicemente camminando sopra ad un oggetto sconosciuto, grazie a una sovrimpressione è possibile verificarne le caratteristiche (colorate di verde nel caso si tratti di pezzi migliori di quelli indossati) e scegliere se equipaggiarlo in tempo reale, osservando le modifiche estetiche al personaggio comparire immediatamente, oppure conservarlo nell'inventario, operazione utile nel caso si rinvengano pezzi di livello troppo alto per essere utilizzati subito. Chiaramente, per avanzare giudizi su questo comparto è molto presto, in quanto al momento non ci è dato di sapere quanti effettivamente siano i pezzi d'armatura e relative armi collezionabili, e se esistano statistiche o poteri speciali ad essi legate che vadano al di là della difesa o della forza d'attacco.

Con l'eccezione di una boss fight conclusiva contro un nemico di cui non vi sveleremo l'identità per evitare spoiler – possiamo però dire che la difficoltà d'esecuzione era discreta – la nostra breve prova ha confermato come i lavori in Vigil sembrino aver preso una direzione interessante, a metà tra la riproposizione di contenuti ormai ben noti e in grande quantità, uniti a diverse aggiunte e a qualche variazione sul tema. A fare da contraltare ci sono una gestione della telecamera ancora problematica, ereditata dal predecessore, e un comparto tecnico ancora bisognoso di diverse sistemazioni, sia dal punto di vista del frame rate, sia dell'effettistica. La demo testata girava su Xbox 360 e risaliva a poco prima dell'E3 2012, dunque la speranza è che nel tempo intercorso i ragazzi di Vigil Games siano riusciti a sistemare i problemi. La data di rilascio, fissata su tutte e tre le principali piattaforme al 24 agosto 2012, è ormai molto vicina, rimanete con noi per tutti gli aggiornamenti dall'imminente Gamescom.

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