Pokémon, un ricordo lungo vent'anni

Esattamente vent'anni fa iniziava l'invasione dei Pocket Monsters: cosa ha rappresentato e cosa rappresenta Pokémon per un giocatore quasi trentenne

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Vent’anni fa, in questi giorni, arrivava nei negozi nipponici Poketto Monsutā Aka/Midori, un gioco strano, in due colori - rosso e verde (sostituito da blu in Occidente) - con sulla copertina una specie di dragone con la coda in fiamme per la versione rossa e un lucertolone/pianta per quella verde (un tartarugone armato di due cannoni ad acqua per la versione blu).
Noi occidentali avremmo dovuto aspettare ancora qualche anno - il 1998 per i nostri cugini americani, il 1999 per il vecchio continente - ma l’invasione dei Pocket Monster, dei Pokémon era già iniziata.
A quei tempi avevo 12 anni e, nella vita mi interessavano più o meno tre cose: i videogiochi, il Soldino del Mulino Bianco e scoprire se Jean sarebbe riuscito a salvare Nadia ne Il Mistero della Pietra Azzurra. Avrei molto da scrivere sulle ultime due, in particolare sulla folle decisione che portò Barilla a togliere dal mercato la MERENDINA SUPREMA ma cercherò di concentrarmi sul tema principale.

Dicevamo, i videogiochi.

I Pokémon arrivarono in un momento complesso per noi appassionati: Super NES e SEGA Mega Drive stavano per tornare negli scatoloni, mentre gli amici più ricchi - o viziati - si godevano già i poligoni trimensionali di PlayStation. Il Game Boy era un rifugio, una certezza, quei 280 grammi di plastica e pixel progettati da Gunpei Yokoi erano l’iPhone dell’epoca. Ci si giocava a scuola, sul bus, in gita scolastica, di nascosto durante il catechismo. Tuttavia prima del Wi-Fi e del Bluetooth l’esperienza collettiva del gaming in mobilità era abbastanza limitata: ci si arrabattava attorno al fortunato possessore della console e, quando andava bene, si faceva a turno, altrimenti ci limitavamo a guardare i toni verde/ocra di quel piccolissimo schermo.

I Pokémon hanno cambiato tutto.

[caption id="attachment_151202" align="aligncenter" width="600"]okémon speciale ventennale L'inizio di tutto[/caption]

Per la prima volta l’esperienza di gioco diventava realmente un momento sociale: per ottenere determinati mostriciattoli era obbligatorio scambiarli con con gli amici, mentre i segreti (su tutti l’elusivo Mew, il mitico Pokémon numero 151) costringevano alla lettura compulsiva di guide cartacee, riviste e, ogni tanto, qualche sporadica incursione negli allora misteriosi reami dell’internet. Game Freak aveva creato il primo videogioco social nel senso moderno del termine, forse senza neppure accorgersene. I Pokémon hanno fuso la dimensione collezionistica dei giochi di carte come Magic alla profondità dei JRPG. Il sistema di combattimento a turni, ancora oggi una costante della serie, non ha nulla da invidiare all’ATB di Final Fantasy, garantendo una profondità tattica che, dalle semplici distinzioni fra i vari tipi di Pokémon, diventa via via più complessa quando si iniziano a prendere in considerazione natura, EV e IV.

L’incredibile solidità ludica del gioco si innestava - ieri come oggi - su una delle più grande operazioni di marketing della storia recente: giocare a Pokémon Rosso/Blu non voleva solo dire godersi un ottimo videogioco, significava far parte di una community globale, di un universo fatto di cartoni animati, libri, eventi e sorprese. Ricordo ancora l’invidia che assaliva noi ragazzini della Padania profonda leggendo che a Tokyo, Los Angeles o Londra (luoghi in quegli anni appena meno leggendari di Hogwarts e Minas Tirith) Nintendo organizzava eventi in cui venivano distribuiti Pokémon rarissimi o particolari oggetti per il nostro personaggio.

[caption id="attachment_151209" align="aligncenter" width="600"]Pokémon speciale ventennale gif La trovate sul vocabolario, alle voci "pomeriggio" e "nostalgia"[/caption]

L’apice della febbre, almeno per quanto mi riguarda, arrivò con Pokémon Oro/Argento: ho passato l’estate fra la terza media e la prima liceo a catturare compulsivamente tutte le 241 creature presenti nel gioco scambiare i dieci mancanti. Da qualche parte, fra i cassetti di casa, sono sicuro che c’è ancora quella cartuccia dorata con i miei sei Pokémon a livello 100 pronti a sfidare i superquattro per l’ennesima volta. Ho seguito le evoluzioni successive della serie con un certo distacco: le mie abitudini videoludiche, e non solo, sono cambiate molto, il tempo per dedicarmi a un gioco così esigente in termini di tempo e impegno è sempre meno. Ho avuto un piccolo ritorno di fiamma con la versione Diamante ai tempi di Nintendo DS ma, per il resto, i miei contatti con Johto, Kanto e tutte le altre regioni del mondo creato da Game Freak possono dirsi finiti. Oggi 719 Pokémon, 61 giochi e 20 anni dopo molte cose sono cambiate: il mondo del gaming portatile è diventato mobile, a dominare sono gli smartphone e le console faticano a trovare spazio nelle tasche e negli zaini dei ragazzini. In un certo senso i Pokémon, in quell’ormai lontana metà degli anni ‘90, hanno rappresentato lo zenit di un certo modo di intendere i videogiochi, la chiave di volta che unisce noi, le generazioni di Nintendo e SEGA, agli adepti dell’AppStore.

"I Pokémon hanno fuso la dimensione collezionistica dei giochi di carte come Magic alla profondità dei JRPG"

Profondamente radicati nella cultura ludica giapponese degli anni ‘80 e ‘90 ma precursori di molte tendenze del gaming moderno (come l’ossessione per il completismo, la necessità di un’esperienza social e la continua pubblicazione di contenuti aggiuntivi), i Pokémon sono sempre rimasti uguali a se stessi: Game Freak si è sempre rifiutata di realizzare un gioco di ruolo per console casalinghe confermando che la serie è inscindibile dalla sua dimensione portatile mentre le rare modifiche al gameplay complessivo sono sempre state apportate con estrema prudenza.

[caption id="attachment_150928" align="aligncenter" width="600"]Pokkén Tournament screenshot I prossimi capitoli della serie, Pokémon Sole e Pokémon Luna, arriveranno a fine anno, ma prima sarà il turno di Pokkén Tournament[/caption]

Satoshi Tajiri, il creatore dei 151 Pokémon originali, ha spiegato che l’idea gli venne quando scoprì che i campi dove da ragazzino andava a caccia di insetti da catalogare erano stati sostituiti da anonimi complessi residenziali. Desideroso di offrire a una nuova generazione delle emozioni almeno simili si immaginò dei mostriciattoli capaci di percorrere i labirinti di rame dei fili elettrici. Il resto, come si dice, è storia. Forse pure noi, fra qualche anno, accenderemo il nostro vecchissimo Game Boy (si, funzionerà ancora) e lo daremo in mano a un ragazzino cresciuto con Clash of Clans e Candy Crush. Lo vedremo perdere malamente contro un Rattata di livello 3 e cercare di sconfiggere Brock usando Charmander, poi gli spiegheremo due o tre cose e lui capirà che vent’anni fa pure i giochi per bambini erano una cosa seria.

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