PlayStation VR, Sony entra nell'arena della realtà virtuale

Il prossimo 13 ottobre PlayStation VR sarà disponibile per PlayStation 4, pronto a portare la realtà virtuale su console. In un mercato tutto da costruire, quali sfide per Sony?

Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".


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Questo articolo è solo l’inizio del nostro coverage di Playstation VR, nei prossimi giorni riceveremo un’unità da recensire insieme ai vari giochi di lancio. Vi invitiamo dunque a seguirci ancora per approfondimenti, speciali e recensioni della realtà virtuale made in Sony.

La realtà virtuale è un media difficile da gestire, se ne stanno rendendo conto Oculus e HTC che, nonostante il buon successo di Rift e VIVE, non sono ancora riuscite a portare i loro visori fuori dalle case degli appassionati più intransigenti. Talmente intransigenti da potersi permettere - oltre al non indifferente costo delle periferiche - un PC capace di far funzionare senza singhiozzi le magie tridimensionali immaginate da Palmer Luckey e coevi.

La discesa in campo di Sony rischia di sparigliare le carte. Playstation VR, atteso nei negozi alla fine di questa settimana, il prossimo 13 ottobre, non solo si presenta al pubblico con un prezzo molto competitivo (399 euro, 499 per un bundle contenente pure l’indispensabile PlayStation Camera) ma punta ai quasi 44 milioni di salotti che si trovano già con il monolite Sony su una mensola o sotto il televisore.

Se Rift e VIVE sono per concezione, sviluppo e proposta ludica prodotti pensati da nerd per altri nerd, Playstation VR cerca di proporsi come la realtà virtuale per il resto di noi, una sorta di Wii postmoderno. Certo, Sony ha promesso a noi giocatori con i capelli bianchi che Batman, Star Wars e tutto il resto arriveranno sul suo visore ma la strategia globale degli executive nipponici ha più di una similitudine col capolavoro di Nintendo.

[caption id="attachment_161248" align="aligncenter" width="600"]Batman: Arkham VR screenshot Batman: Arkham VR - screenshot[/caption]

La realtà virtuale ha un enorme limite almeno con le tecnologie correnti, si tratta di un’esperienza solitaria: una volta indossato PlayStation VR, Rift o VIVE si è del tutto estromessi dal mondo “reale” e le interazione con le eventuali altre persone nella stanza si riducono ai minimi termini, se non del tutto azzerate. Per l’utente medio, invece, il videogioco è un’esperienza sociale, la fidanzata o gli amici seduti accanto a noi possono aiutarci con gli enigmi, tifare o addirittura sostituirci col pad; la faglia sensoriale creata dall’uso dei visori personali distrugge questa dimensione, rendendo il gaming solitario l’unica strada percorribile.

"Il primo obiettivo di Sony è trasformare una tipica periferica da lisergia cyberpunk in un oggetto comprensibile anche da vostra madre"

Il primo obiettivo di Sony, dunque, è trasformare una tipica periferica da lisergia cyberpunk in un oggetto comprensibile anche da vostra madre, magari non lo capirà mai fino in fondo ma, quantomeno, non ne sarà spaventata. Per farlo gli ingegneri di Kazuo Hirai hanno immaginato un visore dalle linee arrotondate, bianchissimo: se VIVE e Oculus starebbero bene fra le suppellettili di scena in un film basato sul Neuromante, Playstation VR ricorda più la fantascienza ottimista degli anni ‘60, la prima serie di Star Trek.

Pure il processore esterno da connettere alla Playstation 4 non è utile tanto per ampliare le capacità computazionali della console in termini di resa grafica quanto per sostenere un doppio stream video, al casco e al televisore: in questo modo l’esperienza virtuale può, almeno in parte venir condivisa con chi si trova accanto al giocatore.

[caption id="attachment_161249" align="aligncenter" width="600"]Star Wars Battlefront Rogue One: X-wing VR Mission screenshot Star Wars Battlefront Rogue One: X-wing VR Mission - screenshot[/caption]

Come sempre però la differenza vera la faranno i giochi: al momento Rift e VIVE non hanno prodotto quella scintilla capace di ispirare gli sviluppatori, forse Sony con la sua combinazione di esperienza nel settore e potere finanziario, potrà dare gli stimoli giusti agli studios più blasonati. In questo senso l’impegno di Rocksteady con Batman: Arkham VR e DICE con un DLC dedicato alla realtà virtuale per Star Wars Battlefront sembrano muoversi nella direzione giusta ma, per ora, non andiamo molto oltre il pensiero magico.

Sony, dunque, ha due obiettivi: dimostrare che la sua piattaforma da gioco, sia nell’incarnazione attuale che nella ormai ventura versione Pro, rappresenta ancora il luogo dell’anima per il videogiocatore appassionato parando sia i colpi sul fronte PC che preparandosi per la sfida con Scorpio e spingere - a forza se necessario - la realtà virtuale fuori dalle stanzette degli appassionati, per trasformarla nella prossima frontiera del gaming massificato. Tra pochi giorni avremo una parziale risposta ma un dato rimane certo, la sfida per il dominio della realtà virtuale è appena iniziata.

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