Overwatch e tutti gli sforzi di Blizzard per risolvere il problema della Coda Ruoli

Jeff Kaplan, game director di Overwatch, è tornato a parlare del problema della Coda Ruoli proponendo e anticipando alcune idee risolutive

R2, R2, L1, R2, sinistra, giù, destra, su, sinistra, giù, destra, su.


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Nel bel mezzo della scorsa estate, Blizzard ha annunciato l'introduzione della Coda Ruoli per Overwatch, un sistema con il compito - come facilmente intuibile - di mettere in fila indiana i giocatori in attesa di prendere parte alla battaglia con un ruolo specifico, tra Tank, Support e DPS. Un'aggiunta che, al tempo, sembrava prioritaria e necessaria, con i giocatori privi di un team solido alle spalle costretti a trovarsi in squadre senza cure o senza Tank, squadre full DPS dove ognuno andava per la sua strada (soprattutto a livelli bassi, dal Platino in giù).

La Coda Ruoli, quindi, aveva il compito di mettere in ordine le cose, componendo squadre fisse da 2-2-2 e tagliando le gambe, di conseguenza, a composizioni come la 3-3 con solo Tank e Support (la famosa GOATS Comp con Reinhardt, Zarya, D.Va come Tank e Lucio, Moira e Brigitte come Support), ad esempio, o a qualsiasi altra pensata che esulasse proprio da quel 2-2-2 poi imposto da Blizzard.

Un rimedio forzato, questa Coda Ruoli, chiamiamolo così, una sorta di "punizione" come quelle che si danno ai bambini delle elementari quando litigano per un giocattolo, sequestrandolo e lasciando entrambi a bocca asciutta. Una soluzione che avrebbe dovuto migliorare la gestione dei team, ma che invece si sta rivelando frustrante per una (grossa) fetta di giocatori DPS, che vedendo code interminabili (dai 10 ai 20 minuti, o anche più) per una singola partita, decidono di ripiegare su eroi di supporto o Tank, utilizzandoli spesso e volentieri nella maniera sbagliata, come se fossero - appunto - dei DPS.

Quante volte vi è capitato di trovarvi in squadra con un'Ana che cecchina gli avversari invece di curarvi, o un Baptiste che si dimentica del fuoco secondario (quello di cura), o Tank che non fanno il proprio dovere e si separano dal gruppo? A noi, parecchie. E quando succede non è mai piacevole, e non lo è (immaginiamo) nemmeno per quei giocatori che vorrebbero dedicarsi al loro gioco preferito per un'oretta e che, invece, si sentono costretti a giocare in ruoli che non gli appartengono (quindi, male) oppure a completare tre partite di media in un'ora.

A cercare di sciogliere il nodo è intervenuto Jeff Kaplan in persona, con un lungo post tra le pagine del forum ufficiale di Blizzard.

Nel suo intervento, Kaplan spiega che a inizio dicembre il team stava cercando soluzioni per abbreviare il tempo in attesa per giocare come DPS. La prima soluzione testata è stata quella di cambiare il matchmaking in 1 Tank, 2 Support e 3 DPS, ma i designer sono rimasti abbastanza freddi alla proposta, anche perché test del genere erano già stati fatti prima di introdurre la 2-2-2. A proposito di quei test, era stata ipotizzata anche una formazione 4-1-1, ma il risultato era quello di trovarsi di fronte a 5 avversari molto aggressivi che - inevitabilmente - finivano per dare priorità all'eliminazione del supporto, il quale si sarebbe sentito troppo sotto pressione e incapace di mantenere vivo il team al suo primo errore.

L'ipotesi 3-2-1, però, non è stata scartata, e il team ha continuato a testarla per tutto dicembre (e per questa prima metà di gennaio), con il risultato di snellire la coda per i DPS, in cambio di squadre monotank. E qui sono sorti altri problemi.

Il primo: come valutare la posizione degli off tank come Roadhog o D.Va? Sono eroi più votati al danno, piuttosto aggressivi e, con un solo slot a disposizione, la squadra potrebbe ritrovarsi priva di un main tank. Quindi, in questo caso, quale sarebbe stata la cosa giusta da fare? Spostare, esempio, Roadhog tra i DPS oppure riprogettarlo dall'inizio come Tank principale? Kaplan afferma di aver tentato entrambe le strade nelle prove del suo team, tanto per vedere se la cosa poteva funzionare o meno, trasformando - in questo caso, sempre a titolo d'esempio - Roadhog in un DPS con 400 punti salute, una Boccata d'Aria più contenuta e alcune modifiche alla sua arma principale. Poiché il roster dei Tank è piuttosto limitato, però, Blizzard ha scartato l'idea di spostare Roadhog (o gli altri off tank) tra i DPS.

Il secondo timore nei confronti della 3-2-1 riguarda l'importanza che il team riversa nel ruolo di Tank, che si è manifestato in due vie differenti, ovvero: 1) Potendo scegliere uno solo Tank, i giocatori tenderebbero a voler scegliere sempre e comunque quello più forte e stabile in meta, con il risultato che, in un metagame dominato dai Reinhardt, esempio, se qualcuno scegliesse di giocare Wrecking Ball lascerebbe il team privo di uno scudo e verrebbe (probabilmente) offeso e criticato dal resto della squadra; 2) I riflettori puntati sul singolo Tank principale potrebbero causare stati di ansia nel giocatore, che si ritroverebbe a dover essere l'unica spina dorsale del team la quale, una volta spezzata, farebbe crollare i propri compagni come un castello di carte (un po' come con il singolo supporto di cui abbiamo parlato sopra).

Pur essendoci giocatori che adorano sentirsi il fulcro della propria squadra, la morte dell'unico Tank può gettare nello sconforto l'intero team, che finisce per sentirsi "nudo" e privo di protezione.

Per quanto riguarda i test con i DPS, l'apertura a 3 slot anziché 2 ha permesso più libertà nella creazione dei team, potendo spaziare più facilmente tra cecchini, flanker e danni a corto raggio. Inoltre, 3 DPS rendono il gameplay più caotico (ma in senso positivo, a sentire Kaplan), con meno barriere, più danni per tutti e un approccio più simile a un FPS tradizionale, andando però (proprio per questo motivo) a minare il gioco di squadra e la necessità di unire le forze per avere la meglio sugli avversari.

E proprio parlando del gioco di squadra, alcuni dei tester hanno - infatti - puntato il dito contro il triplo DPS che ha il demerito di frammentare il team e penalizzare la collaborazione. Kaplan aggiunge che, sin dall'inizio, l'intenzione degli sviluppatori è stata quella di abbracciare e incoraggiare il gioco di squadra, enfatizzandolo a discapito delle singole prestazioni. Oggi, però, nel 2020, Kaplan ritiene che aver posto l'accento sul teamplay potrebbe aver rovinato l'esperienza di gioco di coloro che avrebbero voluto solo staccare la testa e divertirsi su Overwatch, senza dare troppo peso al lato competitivo, e che invece si sentono una pressione addosso non voluta e considerata come una sorta di effetto collaterale negativo del lavoro fatto con l'eSport.

Nella conclusione del suo lungo post, Kaplan afferma come, per alcuni colleghi, testare la 3-2-1 li ha riportati indietro nel tempo alla release della Beta o delle prime stagioni, dove il monotank era la norma e... anzi, era già tanto ritrovarsene uno in squadra!

Insomma, a quando pare in casa Blizzard gli esperimenti stanno proseguendo, anche e soprattutto in vista di Overwatch 2 che avrà il compito (e la possibilità) di raddrizzare ciò che non ha funzionato del tutto nel primo capitolo, nonché di ribilanciare o ripensare alcuni eroi. Se avete delle idee o qualche proposta, oltre a farcela sapere nei commenti qui sotto o sui nostri canali social, vi invitiamo a raggiungere il forum ufficiale di Overwatch per far sapere agli sviluppatori cosa ne pensate della Coda Ruoli e di eventuali altri problemi da risolvere.

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