Oninaki, Tokyo RPG Factory prova a oltrepassare i suoi limiti - Hands-on

Le nostre prime impressioni su Oninaki, ricavate dalla demo

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Oninaki è il terzo videogioco di Tokyo RPG Factory, la costola di Square Enix che era nata con il nome di Dream Factory: una fabbrica in grado di far sognare, di creare contenuti onirici, fortemente incentrati su una filosofia ben espressa dalle due precedenti produzioni. I Am Setsuna e Lost Sphear, però, erano figli della medesima idea, reiterata per due anni di fila, di fatto due titoli molto, troppo simili tra di loro. Con Oninaki, che abbiamo potuto provare per poco più di due ore su Nintendo Switch, sembra che questo limite sia stato oltrepassato, ma è ancora presto per gridare al successo.

Se Lost Sphear era a tutti gli effetti il sequel spirituale di I Am Setsuna, per concetti, resa grafica, stile e gameplay, Oninaki sembra distaccarsi dalle due precedenti iterazioni della poetica di Tokyo RPG Factory. La presenza di Takashi Tokita, director di Chrono Trigger, fa già da sé ben sperare per la buona riuscita del progetto, ma la stessa demo ha avuto modo di mostrarci un'apprezzabile base di partenza anche dal punto di vista della narrazione. Al di là di alcune linee di dialogo abbastanza puerili, il concept sul quale si basa Oninaki è decisamente forte: Kagachi assiste, ancora bambino, alla morte dei genitori, candidamente stesi sul loro letto coniugale. Dopo una reazione stoica, quasi impassibile dinanzi all'immane tragedia che lo lascia solo contro il mondo che lo aspetta fuori dalla porta di casa, scopriamo che la scena è un flashback: Kagachi ora è un guerriero, più esattamente un Watcher, un combattente capace di viaggiare dal mondo dei vivi a quello dei morti, con l'unico obiettivo di traghettare chiunque si fosse smarrito e condurlo al suo regolare posto. Un novello Caronte, armato di spada e con demoni al seguito.

[caption id="attachment_198334" align="aligncenter" width="1920"]Oninaki screenshot Kagachi è un Watcher, guerriero capace di viaggiare tra il mondo dei vivi e quello dei morti[/caption]

I morti, dal loro lato, una volta espulsa la loro anima dal corpo, attendono solo di rinascere per una nuova vita, a patto di non avere faccende in sospeso da portare a termine o che non vi siano delle persone a loro vicine in preda allo sconforto per la perdita: il Giappone che vuole crescere eroi apatici e razionali persegue la filosofia dell'accettare la dipartita dei propri cari e chi non ce la fa deve necessariamente invocare il supporto dei Watcher. Kagachi, che ha lasciato andare i suoi genitori ai tempi, oggi ha il compito di sistemare le situazioni dei morti e nelle due ore della nostra demo abbiamo avuto l'occasione di notare quanto freddo e calcolatore sia il guerriero, affrontando anche un caso non solo dispendioso, ma anche molto coinvolgente dal punto di vista empatico. Sembra quindi che Oninaki non abbia alcuna intenzione di lasciarsi andare al racconto di una favoletta della buonanotte, né di andare a costruire un ricalcitrante ecosistema basato su ricordi persi.

"Dove Tokyo RPG Factory ha tanto da dimostrare, dopo due videogiochi realizzati con carta carbone, è nel cuore dell'esperienza"Dove Tokyo RPG Factory ha tanto da dimostrare, dopo due videogiochi realizzati con carta carbone, è nel cuore dell'esperienza. Purtroppo sotto quest'aspetto la banalità riesce subito ad avere la meglio: Ddimenticatevi i turni di I Am Setsuna e Lost Sphear e date il benvenuto al combattimento in tempo reale, molto più votato all'action, con uno sfrenato button mashing che ci fa attaccare e rapidamente sconfiggere i nostri avversari. L'unico aspetto tatticamente pregnante è rilegato alla presenza dei Daemon - da non confondere con i demoni di infernale natura, ma da ricollegare più all'immaginario socratiano - evocabili in ogni momento. Ognuno di essi - durante la demo abbiamo avuto modo di provarne poco più di un paio - ha determinate skill e attacchi speciali e permette di equipaggiare un'arma specifica, dalla spada alla lancia. Gli attacchi sono collegati necessariamente a un cooldown, per evitare lo spam continuo della stessa mossa, e riescono a dare profondità anche all'aspetto difensivo di Kagachi. Grazie a una ghiera messa a disposizione dall'hud, è possibile passare da un Daemon all'altro in maniera abbastanza rapida, così da potersi adattare al meglio all'avversario che ci troveremo dinanzi: abbiamo notato, però, che tale aspetto vale esclusivamente per i boss, dato che i mostri comuni sono di una facilità estrema e non richiedono nessun tipo di skill specifica. Ovviamente eravamo all'inizio dell'avventura, quindi lanciarsi in una filippica sulla piattezza dell'offerta del bestiario sarebbe abbastanza prematuro.

[caption id="attachment_198335" align="aligncenter" width="1920"]Oninaki screenshot Il sistema di combattimento pare fare troppo affidamento sul button mashing[/caption]

C'è già da apprezzare però la costruzione dell'universo del gioco: lo switch che è possibile compiere in un determinati momenti dell'avventura verso il mondo dei morti rende affascinante e accattivante, almeno per le prime fasi di gioco, la possibilità di vedere lo stesso scorcio con due occhi diversi: da un lato quello illuminato, sì arido ma comunque caratteristico, dei vivi e dall'altro quello scuro, dark e affranto dei morti. Quest'ultima zona, se esplorata senza criterio, porterà a una morte istantanea per la presenza di alcuni mostri che risultano essere più coriacei di quanto possiate pensare, mentre quella dei vivi è molto più gestibile: le differenze si basano sul loot e, per l'appunto, su alcuni scontri che possono darvi numerosi punti esperienza. In alcuni casi gli scenari sono risultati abbastanza spogli, ma - ribadiamo - supponiamo ci aspettino più di altre trenta ore di gioco per ribaltare l'opinione al riguardo.

Oninaki, insomma, vuole essere un action RPG più solido rispetto a I Am Setsuna e Lost Sphear, ma soprattutto vuole svecchiarsi, essere più moderno e più accattivante: non sappiamo quali risvolti potrebbe mai proporci la trama, ma è indubbio che giocare con i morti non porta mai a nulla di buono. E un buon intreccio ha sempre bisogno di aspetti oscuri per costruire un ottimo eroe, quale potrà essere Kagachi. Il gioco sembra essere un po' pigro nella proposta del combat system, con un button mashing che ha sostituito il sì lento e probabilmente anacronistico sistema di combattimento dei precedenti due videogiochi di Tokyo RPG Factory, ma rischia di provocare uno sbadiglio di troppo già nelle prime ore, a meno di meccaniche sorprendenti che potrebbero subentrare nel prosieguo e nello sviluppo di Kagachi stesso.

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