Mario + Rabbids Kingdom Battle, racconto di due team di sviluppo

Lo sviluppo di Mario + Rabbids Kingdom Battle raccontato da Andrea Babich, Lead Narrative Designer di Ubisoft Milano

Condividi

Qualche tempo fa, sempre da queste parti, si era parlato dello IULM eSport Summit, una delle iniziative promosse dal Master of Arts in Game Design curato da Matteo Bittanti. Di recente, in scia, è partito il progetto GAME TALKS, una serie di sei incontri a cadenza bisettimanale dedicati al game design e a mondi tangenti, sempre gratuiti previa registrazione (qui potete trovare il programma completo con i vari relatori).

Si tratta di interventi tenuti da professionisti del settore, game artist e curatori; pensati per essere consumati in un contesto assolutamente informale e a favore di chiacchierata finale.

A dare inizio alle danze, lo scorso 18 aprile, è stato il talk "Mario ti presento i Rabbids", tenuto da Andrea Babich, che in seno allo sviluppo di Mario + Rabbids Kingdom Battle ha avuto il ruolo di Lead Narrative Designer.

Firma storica della stampa videoludica italiana (Nintendo Rivista Ufficiale über alles), saggista nintendaro (I mondi di Super Mario. Azioni. Interazioni. Esplorazioni), esperto di conservazione del videogioco, musicista in selvaggia paranza e promotore del retrogaming gourmet via Kenobisboch, Babich sembrerebbe effettivamente troppo impegnato per potersi dedicare ad altre cose oltre a quelle che già fa. E invece è riuscito a trovare il tempo per intrufolarsi in IULM e raccontare lo sviluppo dello strategico a turni che ha avuto l’ardire di fondere l’universo narrativo di Mario & soci, contestualmente piuttosto strutturato, con quello tutto anarchico e a-narrativo dei Rabbids di Ubisoft. Pensa te!

E lo ha raccontato alla sua maniera, travestendo la profondità da leggerezza e puntando i fari sul parallelismo "so meta" che si è venuto a creare tra conigli e idraulici baffuti, ma soprattutto tra i protagonisti del gioco e i suoi creatori. Che poi è anche l’aspetto della faccenda che mi ha colpito di più.

Sì, perché quella dello sviluppo di Mario + Rabbids Kingdom Battle non è solo la storia della nascita un gioco; è anche una storia d’amore tra due team di sviluppo. Anzi, di più, tra due culture, quella italiana e quella giapponese. Poi, se ci infiliamo pure la Francia, patria di Ubisoft, diventa una cosa a tre. Tre e mezza, se si va a pensare alle origini italoamericane di Mario. Che casino.

Meglio provare a restare sui binari, ché altrimenti non se ne esce. Parafrasando (e di parecchio) le parole di Babich, a questa faccenda fanno capo da una parte i ragazzi di Ubisoft Milano guidati dal direttore creativo Davide Soliani, che con i Rabbids hanno condiviso la follia. O, perlomeno, quella di credere in un progetto così fuori dagli schemi e di spingerlo fino a destinazione. Dall’altra Nintendo, con i suoi personaggi iconici e relativa mitologia costruita attraverso decenni di esperienza e “tradizione dell’innovazione”.

L'avventura ha avuto inizio quando Soliani e compagni hanno iniziato a sospettare che, a furia di sfondarsi di party, i Rabbids si stessero perdendo qualche occasione, rischiando di fossilizzarsi. Forse, c’era agio per fare qualcosa di più con dei soggetti così particolari e maneggevoli, capaci - proprio in virtù della loro anarchia linguistica - di adattarsi a qualsiasi cosa. Di farsi carico di questa o di quella polarità apparentemente senza il minimo sforzo. Però, da lì a pensare che il senso di quel “di più” potesse addirittura incrociare il pantheon più importante dell’universo nintendoso, quello di Mario, beh, ce ne vuole di coraggio.

[caption id="attachment_184497" align="aligncenter" width="2688"]Mario + Rabbids Kingdom Battle speciale Ecco come si prototipa un gioco da 105%[/caption]

E più ascoltavo il racconto di Babich, più intravedevo nella mossa di Ubisoft Milano qualcosa di prometeico. E non nel senso di manie di grandezza, ma nella volontà di interagire con i propri idoli fino a sfidarli, per testarne i limiti. Rischiando addirittura di sacrificarli, se le cose fossero andate storte.

"quella dello sviluppo di Mario + Rabbids Kingdom Battle non è solo la storia della nascita un gioco; è anche una storia d’amore tra due team di sviluppo"E invece, come nelle storie d’avventura più belle, questi idoli si sono dimostrati severi, sì, ma non ingiusti. Nintendo, sempre puntuale e mirata nei feedback, ha indirizzato con precisione il lavoro dello studio milanese; e una volta concordato il taglio del gioco, il genere e le meccaniche principali - una volta studiato il proprio avversario - Soliani e compagni hanno scoperto di poter osare più di quanto avrebbero sperato in partenza.

Ben presto la casa di Kyoto ha smesso di essere un castello da espugnare, ma è diventata un’alleata. E da questa alleanza si è incarnata quella che sulla carta sembrava l’idea più folle di tutte: attribuire ai Rabbids i costumi e assieme gli attributi di Mario e soci, dividendo i primi tra “buoni” e “cattivi”, e mettendo contemporaneamente in discussione i canoni dei secondi. Giocando con gli stereotipi, cercando un equilibrio tra squilibri. Come, appunto, nelle storie d’amore un po’ complicate, ma belle.

In tutto questo, a Andrea Babich, un po’ per ragioni d’attitudine, un po’ per la sua formazione e le esperienze pregresse, è toccato il compito più stimolante e ingrato allo stesso tempo, quello di mescolare il cemento per tenere attaccato tutto il crossover. Insomma: Babich si è smazzato la linea narrativa.

E nonostante il nostro tenda a preferire, per sua stessa ammissione, le esperienze ludiche che fanno emergere la trama direttamente dalle meccaniche, senza appoggiarla al testo, qui si è rimboccato le maniche mettendo davanti a tutto le necessità del gioco. E a Mario + Rabbids Kingdom Battle serviva urgentemente una storia, un catalizzatore. Un espediente capace di far filtrare i Rabbids nei mondi di Super Mario senza che dessero troppo nell’occhio (ma senza nemmeno sacrificarli).

E l’escamotage si è rivelato uno dei più classici, ossia quello dello scienziato che si lascia sfuggire di mano le proprie creazioni. In questo caso lo scienziato è una ragazza, una scienziata, per di più nintendara, la cui ultima invenzione, il casco CombinaTutto, viene profanato da un gruppo di Rabbids pasticcioni che finiranno con l’incasinare le cose fino a sbucare nel Regno dei Funghi.

[caption id="attachment_184498" align="aligncenter" width="1417"] Per incrociare i Rabbids con Mario e compagni, Ubisoft ha fatto ricorso a un espediente meta-narrativo[/caption]

E alla fine, questa bislacca premessa à la Last Action Hero - ma con meno killer e più conigli - ha funzionato. E ha funzionato pure il gioco, tutto: sia i personaggi che i team di sviluppo hanno superato le rispettive differenze, hanno integrato le proprie mitologie e portato a casa il risultato. Mario + Rabbids Kingdom Battle ha rappresentato un grande successo per Ubisoft e per Nintendo, un traguardo pazzesco per tutti i membri del team di Milano e una storia bellissima per l’Italia che sviluppa, gioca o legge di giochini. E da oggi, se uno svizzero ti dice: "Italiano pizza, spaghetti, mandolino, mamma, mamma lo sai chi c'è? È arrivato il Merendero!", tu non arrossire e non abbassare il capo, ma digli “Mario + Rabbids Kingdom Battle”!

A questo indirizzo potete trovare altre immagini dell’evento.

Continua a leggere su BadTaste