Lucca 2017, Monster Hunter: World, una demo un po' troppo facile, ma interessante - Hands-on

La demo della Paris Game Week era a Lucca e abbiamo potuto provare il gameplay, i nuovi ambienti della mappa e il feeling di Monster Hunter: World

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Tali sono le somiglianza di gameplay tra Monster Hunter e Horizon Zero Dawn che i possessori di Playstation 4 potranno giocare il nuovo Monster Hunter: World con Aloy, la protagonista di Horizon. Questa è stata la prima sensazione provando a Lucca in anteprima la demo del gioco che sarà in vendita a partire dal 26 gennaio per PlayStation 4 e Xbox One, successivamente su PC. Certo Monster Hunter sono più di 10 anni che mette i giocatori nei panni di un cacciatore in una landa quasi preistorica, a contatto con creature e mostri tra il fantastico e il dinosaurico, per sperimentare l’uccisione di bestie immense. Sono più di dieci anni che lavora sul brivido di guardare qualcosa di grande in lontananza e andarlo a prendere, girandogli intorno, passandogli sotto, inseguendolo se scappa e massacrandolo alla prima occasione.

La nuova versione per quanto visto nella demo, la stessa della Paris Games Week, non muove un passo da quel gameplay di successo e da quello svolgimento molto finalizzato al divertimento e poco alla sofisticazione e alla strategia, tanto che le ben 14 armi del titolo precedente (Monster Hunter Generations) saranno nuovamente disponibili qui, solo che stavolta i diversi settori della mappa sono tutti collegati senza tempi di caricamento. Quel che prima era un passaggio da una zona all’altra condita di attesa, ora è effettivamente un unico grande mondo da esplorare, pieno di creature, piante e paesaggi diversi tra loro. Le mappe non sono ad un livello di grandezza da titolo di grandissimo profilo ma la loro resa e la maniera in cui sono immaginati gli scenari sì. Poter girare liberamente vuol dire anche avere il ciclo giorno/notte, che influenzano il comportamento di alcuni mostri. Nella demo provata a Lucca è stato possibile vedere un esempio della particolarità degli scenari, un pendio in pietra liscissima, molto pendente, proprio lì, con tutte le difficoltà del caso, ci si trova contro una bestia rapida e veloce, anch’essa però incline a scivolare. Funziona.

[caption id="attachment_179194" align="aligncenter" width="1280"]Monster Hunter: World screenshot Bistecche di Aptonoth in arrivo[/caption]

"le mappe non sono ad un livello di grandezza da titolo di grandissimo profilo ma la loro resa e la maniera in cui sono immaginati gli scenari sì"Per quanto fosse solo una demo lo stesso ha impressionato il fatto di essere riusciti a sconfiggere anche i mostri più difficili al primo colpo senza particolari strategie e senza dover imparare troppo a muoversi e reagire. Monster Hunter: World è fedele alla propria nazionalità e alla dimensione delle armi dei personaggi, e alla strategia preferisce l’azione e la reazione, preferisce l’accumulo di pressione di pulsanti al dosare con attenzione i colpi, è una macchina della violenza più che un killer abile. Capcom sembra aver consegnato un titolo per divertirsi (anche grazie all'ottimo sistema di targeting) più che uno che sfidi davvero il giocatore, ma siamo sicuri che nella versione finale ci sarà pane per i denti per i cacciatori più abili. Forse per questo funziona così bene la resa del colpo, il suono e la sensazione di impatto, come anche il crollo del mostro una volta ultimato. La vera soddisfazione. Molto meno interessante invece è come la carcassa scompaia lentamente una volta raccolto quanto c’è da prendere dal mostro. Una soluzione degna di una decina di anni fa.

Certo Monster Hunter non è solo quello, e con 40 minuti di demo non si possono sperimentare le componenti di personalizzazione di quello che comunque è un titolo molto contaminato dal gioco di ruolo. Almeno abbiamo notato come effettivamente la presenza di diversi mostri influisca nei combattimenti, poiché attirarne uno verso l’altro può scatenare uno scontro tra i due, da cui trarre vantaggio. E alle volte, tocca dirlo, risulta prezioso l’aiuto esterno (in più rispetto all’aiutante che è sempre presente in single player) perché i controlli non sono impeccabili. Un po’ di caos è caratteristica del gioco, ovviamente, ma la sensazione di non essere in pieno controllo e di avere, in fondo, un set limitato di possibilità di movimenti, schivate e colpi è sicuramente un difetto.

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