Lucca 2017, Monster Hunter: World, una demo un po' troppo facile, ma interessante - Hands-on
La demo della Paris Game Week era a Lucca e abbiamo potuto provare il gameplay, i nuovi ambienti della mappa e il feeling di Monster Hunter: World
La nuova versione per quanto visto nella demo, la stessa della Paris Games Week, non muove un passo da quel gameplay di successo e da quello svolgimento molto finalizzato al divertimento e poco alla sofisticazione e alla strategia, tanto che le ben 14 armi del titolo precedente (Monster Hunter Generations) saranno nuovamente disponibili qui, solo che stavolta i diversi settori della mappa sono tutti collegati senza tempi di caricamento. Quel che prima era un passaggio da una zona all’altra condita di attesa, ora è effettivamente un unico grande mondo da esplorare, pieno di creature, piante e paesaggi diversi tra loro. Le mappe non sono ad un livello di grandezza da titolo di grandissimo profilo ma la loro resa e la maniera in cui sono immaginati gli scenari sì. Poter girare liberamente vuol dire anche avere il ciclo giorno/notte, che influenzano il comportamento di alcuni mostri. Nella demo provata a Lucca è stato possibile vedere un esempio della particolarità degli scenari, un pendio in pietra liscissima, molto pendente, proprio lì, con tutte le difficoltà del caso, ci si trova contro una bestia rapida e veloce, anch’essa però incline a scivolare. Funziona.
"le mappe non sono ad un livello di grandezza da titolo di grandissimo profilo ma la loro resa e la maniera in cui sono immaginati gli scenari sì"Per quanto fosse solo una demo lo stesso ha impressionato il fatto di essere riusciti a sconfiggere anche i mostri più difficili al primo colpo senza particolari strategie e senza dover imparare troppo a muoversi e reagire. Monster Hunter: World è fedele alla propria nazionalità e alla dimensione delle armi dei personaggi, e alla strategia preferisce l’azione e la reazione, preferisce l’accumulo di pressione di pulsanti al dosare con attenzione i colpi, è una macchina della violenza più che un killer abile. Capcom sembra aver consegnato un titolo per divertirsi (anche grazie all'ottimo sistema di targeting) più che uno che sfidi davvero il giocatore, ma siamo sicuri che nella versione finale ci sarà pane per i denti per i cacciatori più abili. Forse per questo funziona così bene la resa del colpo, il suono e la sensazione di impatto, come anche il crollo del mostro una volta ultimato. La vera soddisfazione. Molto meno interessante invece è come la carcassa scompaia lentamente una volta raccolto quanto c’è da prendere dal mostro. Una soluzione degna di una decina di anni fa.