League of Legends: Wild Rift, analizziamo la nuova patch e i suoi bilanciamenti confusi e inattesi | Speciale
Buff, nerf e modifiche a un oggetto: la nuova patch di League of Legends: Wild Rift sembra non avere le idee chiare al 100%
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Lucian
Secondo gli sviluppatori, "Dopo i nerf e la batosta ai suoi oggetti principali, Lucian è diventato troppo debole. Gli restituiamo un po' di potere buffando salute e scatto per renderlo più stabile". La sua salute base, quindi, passa da 570 a 610, mentre i tempi di ricarica dell'abilità Determinazione passano da 23/20/17/14 secondi a 22/19/16/13 secondi. Secondo noi, anche dopo i citati nerf, Lucian è rimasto un campione estremamente versatile e giocabile un po' a tutti i rank, ma in ogni caso crediamo che questi ritocchi impatteranno ben poco sulla Sentinella.
Rammus
Ennesimo nerf a Rammus, con il quale sembra proprio che Riot non riesca a fare pace. Questo il loro commento riguardo il campione: "Rammus è diventato fin troppo forte dopo gli ultimi interventi atti a fargli ripulire la giungla in maniera più efficace a inizio partita senza renderlo troppo pesante. Manteniamo questa direzione, abbassando la sua crescita dei danni PvP (dopotutto è sempre un tank) ma aumentando al contempo i suoi danni bonus ai mostri per mantenere coerente la sua potenza di pulizia". Detto questo, i danni della sua Ruota della Distruzione passano da 105/150/195/240 a 110/140/170/200, una bella botta soprattutto per il late game, mentre cambiano le percentuali per quanto riguarda la sua Posizione difensiva a riccio:
Rapporto armatura danni passiva: 10% → 8%
Rapporto armatura danni attiva: 15% → 12%
Danni bonus ai mostri: 150% → 175%
Rengar
Il nostro gattone bianco preferito è "troppo forte a inizio partita. Riduciamo la sua potenza iniziale per rendergli più difficile andare in valanga". Queste le parole dei dev, che ritoccano Rengar nelle sue statistiche di base, riducendo l'armatura da 45 a 40 e l'attacco fisico da 70 a 64. Niente di drastico, ma probabilmente nella prima o seconda gankata qualche cifra in meno potrebbe farsi sentire, come anche no.
Sona
A quanto pare, in Riot ci sono idee confuse riguardo ai Support (e da main Support, forse, potremmo essere di parte, ma tant'è). Dopo aver gambizzato la povera Soraka, che ha goduto dei sui buff per una manciata di giorni, mentre ora è tornata nelle retrovie, gli sviluppatori si sono espressi su Sona con questa giustificazione: "Ultimamente Sona non stecca mai, ma invece di colpire le sue capacità di supporto vogliamo ridurre i suoi danni per fissare meglio la sua identità di utilità. Inoltre, aumentiamo leggermente la ricarica della sua suprema per dare agli avversari un po' più di spazio, visto che si ritrovano davanti a un'abilità che può cambiare la partita". La ricarica della sua Ultimate, Crescendo, passa da 90/75/50 secondi a 100/80/60 secondi, cosa piuttosto inspiegabile visto soprattutto se comparata a quella di Seraphine, che ha un raggio esponenzialmente più lungo con un effetto pressoché identico. La prima abilità, invece, Inno al Valore, cambia le statistiche d'attacco come potete vedere di seguito:
Danni attiva: 40/80/120/160 → 40/75/110/145
Rapporto potere magico attivo: 50% → 40%
Rapporto danni bonus potere magico aura alleato: 30% → 20%
Sicuramente le build attuali di Sona andranno ritoccate per garantire un maggior supporto in fase offensiva, a discapito - magari - di un necessario accumulo di Mana nelle fasi iniziali della partita, cosa essenziale per Sona visto il suo spam continuo di abilità. Un'operazione che ci lascia confusi e insoddisfatti.
Teemo
Altro nerf assolutamente non richiesto, anzi, azzardiamo a dire che andrà a uccidere il campione. Ora, parliamoci chiaro: tranne rari casi, già adesso Teemo è considerato un troll pick. Per quando possa essere forte o imprevedibile nelle mani giuste, chi frequenta la Landa di Wild Rift sa benissimo che Teemo = troll buona parte delle volte. Detto questo, con un'Akali ancora letale, così come Katarina, un Master Yi che oneshotta e altri campioni ben più sbilanciati che meriterebbero un ritocco, Riot ha stravolto uno sgorbietto, lo stesso per cui ha spinto nell'acquisto del Wild Pass, rendendolo protagonista. Anche qui, sicuramente non vogliamo lanciarci in accuse a sfondo complottasta, ci mancherebbe, ma dopo aver dedicato l'intero Pass a Teemo e ai suoi oggetti, giocando con la pazienza degli utenti più esigenti, ora l'intenzione sembra chiaramente quella di distruggere il personaggio rendendo, di conseguenza, poco appetibili tutti gli acquisti appena fatti. Parentesi a parte, Teemo potrebbe rappresentare un "problema" (virgolette d'obbligo) solamente (e forse) nei rank più bassi, da Ferro ad Argento, forse anche Oro, nulla che un buon Garen non possa risolvere con un colpo di spada. Per questo il messaggio degli sviluppatori, "Teemo sta esagerando su tutti i fronti. Per questo ora si becca dei nerf generali alla difesa che lo renderanno più fragile" ci sembra assolutamente ridicolo. Detto questo, qui sotto trovate le modifiche a tutte le statistiche di base:
Rigenerazione salute: 7,5 → 6
Salute per livello: 115 salute → 105 salute
(Salute al livello 15: 2180 salute → 2040 salute)
Armatura: 35 → 30
Armatura per livello: 4,3 → 3,9
(Armatura al livello 15: 96 → 85)
Tra gli oggetti modificati, invece, troviamo solamente la...
Convergenza di Zeke
Secondo Riot, "Gli incantatori in generale stanno mettendo in ombra gran parte dei tank di supporto per quanto riguarda le prestazioni, mentre Zeke è diventato un oggetto diffuso ma che non influenza molto la percentuale di vittorie di quegli stessi tank. Gli riserviamo qualche buff per capire se possiamo fornire un meta più sano per tutti i supporti". Anche qui, ritocco discutibile, nel vero senso della parola: c'è chi considerava Zeke il primo oggetto da buildare su alcuni tank come Braum, c'è chi non lo infilava nemmeno tra le proposte. I buff che potete leggere qui sotto, però, a noi sembrano piuttosto interessanti, e potrebbero dare qualche spinta in più a quei tank o mezzi tank poco giocati, come Leona, ad esempio, che otterrebbero un oggetto nel pool sicuramente più interessante da sfruttare:
Costo totale: 2800 oro → 2700 oro (costo per combinare: 900 oro → 800 oro)
Rallentamento Alleanza del ghiaccio ardente: 40% → 50%
Danni magici al secondo Alleanza del ghiaccio ardente: 40 → 60
Per tutte le altre informazioni sull'ultima patch vi invitiamo a consultare il sito ufficiale di League of Legends: Wild Rift.