Le mode videoludiche e del perché i gourmet del videogioco non esistono

Una riflessione sulle "mode" videoludiche e su chi spesso le dileggia, ritenendosi un vero intenditore del videogioco

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Fortnite è solo una moda”: quanti di voi hanno letto o sentito questa frase, tra i vari dibattiti nati sul web, o nelle discussioni tra appassionati? Il fenomeno Fortnite Battle Royale ha infatti scatenato nell'utenza più attiva la classica (e spesso sterile) diatriba sul perché si gioca un gioco, e ovviamente quale parte sia quella giusta: chi rifiuta di appartenere alla cosiddetta massa e chi invece, dall'alto della sua straordinaria competenza videoludica, si gusta solo ed esclusivamente il meglio che il settore abbia da offrire. Le cause scatenanti di quest'approccio svilente al videogioco sono sempre le stesse: da un lato, abbiamo l'incapacità di cogliere le sfumature di un'opera che possono portare a un particolare successo (storia, direzione artistica, tema trattato, meccaniche), dovuta probabilmente a differenze individuali e personali, e ciò ci impedisce di capire perché un gioco sia così amato e apprezzato; d'altro canto, l'idea che il successo di un videogioco sia dovuto solo ed esclusivamente al supporto pubblicitario e di marketing ottenuto dell'azienda è privo di basi, e non tiene conto dei mutamenti del mercato; infine, viviamo in un contesto culturale che continua a ritenere che il videogioco debba essere analizzato perché bello, o non perché interessante. Vediamo dunque più a fondo cosa significa moda videoludica, e cerchiamo di capire perché non esistono i gourmet del videogioco.

Innanzitutto, pare superfluo sottolineare come un videogioco possa avere successo non perché rappresenti in ogni sua componente il nuovo standard per il settore, ma anche solo per una sua caratteristica specifica che lo rende nuovo, originale, o anche solo divertente da giocare o bello da vivere per molti. Si pensi a Call of Duty, brand che vende milioni e milioni di copie quasi esclusivamente per la sua componente multiplayer, e che nel corso del tempo ha persino messo da parte la narrazione perché poco richiesta dai suoi fan. Che un gioco abbia successo non implica dunque che sia un capolavoro, ma al contempo non significa che venga giocato solo per abitudine e desiderio di imitazione.

Si pensa spesso che la moda rappresenti una sorta di dictat che viene imposto dall'alto, tramite il controllo monopolistico di poche aziende e influencer, in grado di governare e controllare i gusti della società. È ovviamente evidente che sulla base di certe necessità e grazie a specifici stimoli, un'azienda può essere in grado di supportare e lanciare sul mercato dei prodotti che il pubblico è spinto a desiderare: il concetto stesso di pubblicità non avrebbe alcun senso, altrimenti. Non si può però sostenere che ogni genere di iniziativa culturale e produttiva fortemente voluta da un'azienda sia destinata automaticamente ad avere successo: sono tantissimi i prodotti che, pubblicizzati con grande sforzo e ingenti risorse, non hanno trovato spazio, fallendo. Al contempo, non avrebbe neanche senso la diffusissima pratica delle indagini di mercato se non accadesse altrettanto spesso che le aziende si limitino a comprendere quali sono le abitudini, i gusti e le richieste di alcune fasce sociali, per soddisfarli. Insomma, limitare tutto a un "è la domanda che crea l'offerta" o l'opposto è banale e poco adatto a sintetizzare una realtà così complessa come quella della moda.

[caption id="attachment_188222" align="aligncenter" width="1350"]Final Fantasy VII screenshot La moda ieri...[/caption]

La moda, in realtà, può emergere e cementarsi in modi diffusi e diversi, senza che debba obbligatoriamente riproporsi sempre con lo stesso schema. Ad esempio, il caso Fortnite offre una prospettiva alquanto interessante da questo punto di vista: Epic Games si è inserita in un mercato che già esisteva, quello dei battle royale, ma lo ha fatto con delle scelte che l'hanno premiata (free to play, ad esempio). Nel caso di Fortnite la moda dunque esisteva già, ma era esplosa con un gioco che invece era totalmente estraneo a certi modi di pubblicizzare e supportare la propria opera: PUBG. In quel caso, il desiderio dell'autore di creare qualcosa che lui voleva ha incontrato la voglia di un certo pubblico di divertirsi nello stesso modo.  Si pensi poi ad alcune mode del passato (e presente) videoludico, come Tetris, Minecraft o Candy Crush: hanno generato dei veri e propri fenomeni di costume che sì, si sono alimentati con la pubblicità diretta (marketing) o indiretta (streaming, video YouTube), ma che avevano già in nuce le qualità e le caratteristiche per intercettare una certa fetta d'utenza in un certo arco di tempo.

"il tempo, il momento storico e quello culturale in cui un gioco viene venduto possono avere un rilievo nel capire se uno stile o una corrente possano diventare moda o meno"Anche il tempo, il momento storico e quello culturale in cui un gioco viene venduto possono avere un rilievo nel capire se uno stile o una corrente possano diventare moda o meno. Si pensi ai JRPG, ai platform 2D e ai piacchiaduro, dominatori assoluti di alcune generazioni fa oggi profondamente ridimensionati dalle aziende stesse, più interessate a ritagliarsi la loro nicchia tra open world, FPS e always online.

Non si pensi, infine, che il termine moda possa essere affibbiato solo ai fenomeni di costume di massa: anche le nicche, se vengono definite in questo modo, seguono una moda. Si pensi al mondo degli indie, dal cui successo è nata un'esplosizione di esperimenti e nuove esperienze dedicate a un pubblico più ristretto di quello delle grandi produzioni ad alto budget; oppure, si ricordi il periodo dell'ascesa (adesso in lieve declino) dei survival open world in prima persona, che spadroneggiavano le classifiche Steam a ogni nuova uscita.

[caption id="attachment_180361" align="aligncenter" width="1000"]PlayerUnknown's Battlegrounds screenshot ... e la moda oggi[/caption]

Ognuno di noi vive il contrasto tra il non seguire qualcosa di particolarmente famoso, e al contempo essere enormemente appassionata di un fenomeno altrettanto seguito. Magari guardiamo Il Trono di Spade ma ci annoiamo con Adventure Time; giochiamo ad Assassin's Creed ma ripudiamo Call of Duty; amiamo ascoltare musica italiana ma ci tappiamo le orecchie quando sentiamo la trap.  La paura di far parte di una moda non deve spaventarci: non solo è normale, ma è anche bello, oltre che quasi obbligatorio. Ci si sente parte di una comunità che condivide dei gusti simili, e forse anche delle idee.

Ciò che dovrebbe essere dunque chiaro è che non esiste il gourmet del videogioco, chi ne capisce davvero e chi no in funzione della bellezza del gioco, dato che i suoi canoni e i suoi modelli variano a seconda di quanto variano le mode, e quindi in funzione di quanto e se cambiano i contesti culturali e produttivi della società. Al contrario, ci si può chiedere a posteriori del perché un certo gioco abbia successo o meno, cambiando la prospettiva d'analisi da "è bello o brutto?” in “è interessante o no?”.

Forse, solo così, smetteremo di avere paura delle mode, e inizieremo a focalizzarci sul perché si formano.

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