Hearthstone: nuovi bilanciamenti, potenziale sprecato e un pizzico di frustrazione | Speciale
Blizzard ha annunciato un nuovo giro di bilanciamenti per Hearthstone, che con la nuova espansione sta vivendo un periodo non proprio felice
Noi di BadTaste, nel recensire l'ultimo set di carte, avevamo definito Ceneri delle Terre Esterne come "un'espansione dal grandissimo potenziale, ancora inespresso". Quasi un mese dopo, la situazione non è migliorata: il meta è attualmente afflitto dal Cacciatore di Demoni e dai mazzi costruiti per cercare di arginare il potere di Illidan, nonché dalle carte del set La Discesa dei Draghi che, a conti fatti, probabilmente rimangono troppo forti rispetto alle 135 nuove carte introdotte a inizio aprile, rendendo - di conseguenza - la nuova espansione poco giocata e giocabile.
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Passiamo ai dettagli della patch di bilanciamento, partendo proprio dai buff:
Assistente Aldor: passa da essere una 2 Mana 2/3 a una 1 Mana 1/3, riduzione di costo e riduzione di statistiche che, in mazzo come il Libram Pala, le permettono di trasformarsi in un drop a 1 da non sottovalutare, soprattutto se seguito a ruota da il Libram in grado di aumentarne le statistiche di +1/+1. Non sappiamo se sarà abbastanza da rendere giocabile il nuovo archetipo, ma è sicuramente un bel passo in avanti.
Elementale Infranto: 5 Mana 4/6 che diventa un 5 Mana 5/6. Il grido di battaglia è ottimo, come sempre, ma anche nella sventurata ipotesi in cui ci trovassimo a dover giocare l'Elementale Infranto senza attivare la sua meccanica peculiare, quel punto in più in attacco lo rendono un servitore ben più solido.
Torrente: forse il buff più irrilevante del pacchetto, questa magia passa da un costo di 5 Mana a un più ragionevole 4 Mana. Una buona carta da avere in un mazzo Sciamano a base magie, anche se il problema è tutto il contorno: al momento, infatti, la classe in generale non riesce a stare al passo con le Top Tier. Staremo a vedere.
Mostro degli Abissi: fare 3 danni ripetuti ai minion avversari, in un meta molto aggressivo dove tante classi tendono ad avere molti piccoli pezzi sulla board, è una buona cosa. Ora, il Mostro degli Abissi vede la sua salute aumentata da 3 a 5, un piccolo ritocco che rende questa leggendaria piuttosto temibile (almeno in teoria). Perché il problema, come per il Torrente, è sempre quello: ora come ora, lo Sciamano non ha molte altre carte a cui appoggiarsi.
Dopo aver visto i buff, ora diamo un'occhiata ai nerf:
[caption id="attachment_212093" align="aligncenter" width="1364"] Immagine riassuntiva da Hearthstone Top Decks[/caption]
Sacerdotessa della Furia: mantiene inalterata la sua caratteristica di spammare danni ma riduce le sue statistiche, passando dall'essere una 7 Mana 6/7 a una 7 Mana 6/5. Considerando che spesso e volentieri, tra Teschio di Gul'dan e altri trucchetti del Cacciatore di Demoni, riuscirete a scontarvela di costo, a livello di giocabilità non cambia moltissimo per quei mazzi che l'avevano in lista (quelli un po' più pesanti, visto che nelle liste aggressive la Sacerdotessa latita da un po'). Quel 5 in salute la rende sicuramente più bersagliabile da molte magie, come Palla di Fuoco o la stessa Metamorfosi del Demon Hunter, per esempio. A nostro avviso, nerf giusto ma ininfluente al fine di ribilanciare le partite.
Calcasigilli Cremisi: poco da dire, mantiene inalterato il suo effetto Ripudio e vede il suo attacco ridursi da 2 a 1. Piccolo aggiustamento per uno dei drop a 1 che - a maggior ragione quando giocato in efficenza - sapeva dire la sua in early game.
Ingegno del Razziatore: pesca una Bestia, le fornisce +2/+2 e non +3/+3 come prima. Senza girarci attorno: in questo momento, con tutti una valanga di problemi di bilanciamento ben più opprimenti, questo nerf non l'abbiamo capito.
Gioielliere Oscuro Hanar: leggendaria del Ladro la cui salute passa da 5 a 4. Al momento, soprattutto quando giocato in curva di mana, con 5 salute era praticamente irremovibile. Adesso rimane comunque molto forte, ma non più immortale.
Teppista Incarognita: se controlli un Segreto, adesso il minion avversario che viene rimandato in mano costerà 1 in più e non 2. Anche qui, un aggiustamento che rendeva molti servitori a costo 9 ingiocabili una volta rispediti al mittente. Nerf giusto, che in combo con quello al Gioielliere Hanar indebolisce abbastanza la potenza del pacchetto segreti del Ladro.
Imp di Rottami Inibito: il servitore Dormiente dello Stregone vede ridurre il suo buff ai servitori in mano, che passano da un +2/+2 a un +2/+1, con un aggiustamento atto a renderli più facilmente contestabili. Nerf sicuramente giusto, anche se di Zoolock che fanno uso di questa meccanica non è che se ne vedano poi molti, anzi.
Bruto Sanguebollente: il suo attacco viene ridotto di 1 punto, passando da 6 a 5, mentre tutto il resto rimane invariato. Nerf sostanzialmente inutile, visto che il Bruto viene giocato scontato di molto, spesso e volentieri, e che non sarà sicuramente quel punto in meno di attacco a indebolirlo, soprattutto visto che moltissimi dei servitori con provocazione che volete rimuovere con questo minion non hanno più di 5 in salute (vedi l'onnipresente Scudo di Galakrond, per esempio). Si poteva fare di meglio.
Mercenaria Giurasangue: vede ridursi entrambe le sue statistiche, passando da essere una 3 Mana 3/3 a una 3 Mana 2/2. Anche qui, non abbiamo colto in pieno il senso del nerf: la Mercenaria viene giocata per il suo effetto, chiaramente non per le sue statistiche, e il fatto di ridurne attacco e salute, sì, la rendono di conseguenza meno utile per combo in cui vanno giocati e feriti i servitori, come con la Marinaia Avventata e la Lanciatrice di Bombe, per non parlare di Furia Battagliera, carte che, invece, avevano bisogno di un ritocco e che invece sono state ignorate.
Questo è quanto. Siamo soddisfatti di questa patch di bilanciamento? No, non proprio. Le cose sbagliate nel meta, in questo momento, sono altre, e in gran parte sono rimaste invariate (qualcuno ha detto Altruis?). Si giocano gli stessi mazzi di quattro (e addirittura otto) mesi fa, senza variazioni: Highlander Mage, Galakrond Lock, Galakrond Rogue, Face Hunter, perché troppo forti in confronto alle aggiunte del nuovo set. Come già scritto, Sciamano, Paladino e, sì, ormai anche Druido, sono totalmente ingiocabili (vedremo se con i buff alle prime due cambierà qualcosa), mentre il Sacerdote si limita a controllare la board a caso, quando ci riesce, senza una vera e propria strategia di vittoria.
Visto che in apertura abbiamo citato la nostra recensione dell'espansione, c'è da dire che lì, in sede di analisi, e con il meta fermo alle sue prime due o tre settimane di vita, abbiamo concesso il beneficio del dubbio a Ceneri delle Terre Esterne e a Hearthstone. In chiusura alla nostra recensione, abbiamo scritto: "Il nostro voto è un 7.5 carico di speranza e di buone vibrazioni, una valutazione in bilico, che in seguito a qualche altro ritocco potrebbe impennarsi vertiginosamente o potrebbe cadere nel baratro nel caso non si riuscisse a trovare una quadratura del cerchio".
Ecco, dopo un altro mese trascorso in uno dei meta più statici, frustranti e noiosi di sempre, se dovessimo e potessimo rimettere mano alle nostre parole, diremmo che Ceneri delle Terre Esterne non raggiunge la sufficienza, e che - in questo momento - un 5 su 10 come voto sarebbe forse regalato. Più o meno a metà della sua corsa, quest'ultima espansione si sta rivelando un disastro su tutti i fronti, scontentando i giocatori free to play che hanno risparmiato preziosa Polvere Arcana per costruire delle carte che man mano vengono ritoccate in negativo, ma anche coloro che hanno acquistato buste e preorder, vista l'impossibilità di giocare con il nuovo set e di divertirsi al contempo.
Lo diciamo senza mezzi termini: la speranza è l'ultima a morire, ma è necessario che Blizzard cominci a rimboccarsi le maniche e a lavorare sodo per correggere il tiro e ritrovare la fiducia dei giocatori, altrimenti - se la situazione non dovesse mutare radicalmente da qui a qualche settimana - Hearthstone potrebbe ritrovarsi con davvero (ma davvero) poca utenza a cui dover chiedere scusa.