Hearthstone, i Salvatori di Uldum è un'espansione nel segno della varietà
Dopo aver giocato a fondo Savatori di Uldum, siamo pronti a raccontarvi le nostre impressioni sull'ultima espansione di Hearthstone
Succede, quindi, che servitori leggendari come i quattro eroi della Lega degli Esploratori - Reno, Brann, Elise e Ser Pinnus, tra l’altro protagonisti dell’espansione stessa - a un primo sguardo vengano inchiodati al muro senza pietà ed etichettati come spazzatura, quando invece reggono perfettamente il ritmo di gioco trovando un comodo spazio nel meta attuale. Al contrario, succede pure che carte e meccaniche adocchiate da subito come troppo potenti si rivelino fuochi di paglia incapaci d’incontrare le necessità dei mazzi competitivi.
[caption id="attachment_199405" align="aligncenter" width="1024"] La Legione del M.A.L.E. punta a conquistare anche Uldum[/caption]
Salvatori di Uldum si presenta come un seguito tematico de L’Ascesa delle Ombre, l'espansione precedente di cui vi abbiamo parlato nei mesi scorsi. Come già anticipato dalla stessa Blizzard, i tre set appartenenti all’Anno del Drago (da aprile 2019 ad aprile 2020) seguiranno un’unica lunga storia che si racconterà principalmente attraverso le avventure legate alla Legione del M.A.L.E. protagonista del Colpo grosso a Dalaran messo a segno da Rafaam e i suoi, e alla già citata Lega degli Esploratori, la quale torna a risplendere su Hearthstone dopo l’avventura a loro dedicata nel 2015.
Oltre alle missioni viene introdotta la nuova meccanica Rinascita, grazie alla quale un servitore può ritornare automaticamente in vita una volta eliminato dall’avversario, e una nuova serie di magie denominate Piaghe, prerogativa degli eroi malvagi di Hearthstone con potenti effetti su tutti i servitori sul tabellone, come la Piaga della Morte del Sacerdote che silenzia e distrugge qualsiasi minion sia stato giocato su entrambi i lati del campo o la Piaga dei Murloc che trasforma ogni servitore in un Murloc casuale.
Un interessante pacchetto di novità in bilico tra nostalgia e necessità, forse poco fantasioso ma in grado di regalare al meta una varietà che, mai come questa volta, è riuscita ad ampliare a ventaglio la possibilità di scelta dei giocatori con mazzi competitivi in grado si spaziare dall’alto livello di abilità richiesta al mordi e fuggi con basso costo di fabbricazione.
[caption id="attachment_199417" align="aligncenter" width="672"] Reno, Elise, Brann e Ser Pinnus sono gli eroi protagonisti della nuova espansione di Hearthstone[/caption]
Parlando di varietà, appunto, il lato più apprezzabile della nuova offerta di Blizzard è senza dubbio la sinergia che si è riuscita a creare tra carte vecchie e nuove, permettendo una grande eterogeneità di idee nella costruzione di mazzi senza punire eccessivamente quei giocatori vogliosi di sperimentare e, perché no, come accennato poco sopra, anche quelli privi di una vasta collezione. Se è vero che i primi giorni hanno visto il dominio totale di classi come Mago o Guerriero e la tendenza a soffocare le nuove proposte del meta, con l’arrivo dei bilanciamenti sono balzati in cima alla classifica il Sacerdote con il mazzo combo, il divertentissimo Sciamano con la quest e il sempreverde Stregone in versione zoo.
"il lato più apprezzabile della nuova offerta di Blizzard è senza dubbio la sinergia che si è riuscita a creare tra carte vecchie e nuove"Ma la tier list di Hearthstone, come accennato poco sopra, questa volta si sta dimostrando davvero permissiva, concedendo anche ai deck a basso budget o al limite del meme di dire la propria nelle partite competitive. Uno su tutti il Paladino e il suo esercito di Murloc, evocati sette alla volta sfruttando le carte epiche Lente Prismatica e Pesci in Faccia, che se giocate entro i turni quattro o cinque rendono il game praticamente a senso unico. Certo, se malauguratamente non si dovesse pescare una Lente Prismatica entro le prime battute di gioco la situazione potrebbe farsi complicata, ma se siete tra quei giocatori baciati dalla fortuna che guardano nella canna della pistola prima di rullare il tamburo in una roulette russa, be’, questo è decisamente il mazzo che fa per voi.
Ad ogni modo, il Paladino si fa forte anche del mazzo quest, molto buono nel counterare gli avversari controllosi grazie alla possibilità di clonare infinite volte minion come Robouovo e Draghetto Meccanico, ai quali magnetizzare provocazioni e scudi divini con il Fastidiotron o l’insostituibile Zilliax. Altrimenti, il nostro consiglio è quello di affidarvi al sempre più solido Druido con la quest, sia nella variante che monta Malygos e la doppia copia di Fuoco Lunare, sia in quella con le leggendarie Chef Nomi e Re Phaoris, eventualmente da sdoppiare in partita grazie a Elise l’Illuminata e Melmo il Melmoide. O, perché no, all’invalicabile Prete nella versione controllo, l’ideale per contrastare tutti gli altri mazzi da late game grazie alla quest che cura e potenzia i vostri minion e a tutte le carte legate alla meccanica della resurrezione, come lo Psicopompo, la Ressurrezione di Massa e la leggendaria Catrina Muerte.
A proposito di mazzi da late game, il Guerriero nella sua versione controllo rimane ancora un’ottima opzione, anche se non più dipendente dall’ingresso in partita di Dott. Boom il Genio Folle e dei relativi poteri eroe, ma la versione tempo, aggressiva e da giocare seguendo rigorosamente la curva del Mana, si sta rivelando un’alternativa altrettanto eccellente.
Due classi che in questo momento stanno faticando un po’ sono il Mago e il Ladro, il primo a causa dei richiestissimi nerf alla Galassia Portatile di Luna e alla Chiamata dell’Evocatore, il secondo a causa di archetipi non poi così solidi, il quale è costretto ad affidarsi solamente a una versione tempo con l’Elemento Instabile di Myra per andare all-in il prima possibile e prendere a sberle la faccia dell’avversario entro la prima metà della partita.
Discorso a parte per i cosiddetti mazzi Highlander, i monocopia, deck che montano una sola copia per carta capaci di sfruttare i Gridi di Battaglia di servitori di classe come i quattro protagonisti della Lega degli Esploratori: Brann il Domasauri, per il cacciatore, con un costo di sette cristalli di Mana evoca sul campo il temibile King Crush, bestia del set classico capace di chiudere la partita con otto danni in faccia all’avversario o utile per rimuovere qualche minaccia insormontabile; Reno il Reliquiologo, per il Mago, sgancia dieci danni addosso alla board nemica, risultando una comoda soluzione per pulire il campo di battaglia; Elise l’Illuminata, per il Druido, duplica qualsiasi carta nella mano di chi la gioca (fino a raggiungere la capienza massima di dieci carte in mano), prestandosi volentieri a divertenti combo per chiudere il match; Ser Pinnus, infine, per il Paladino, vi permette di scegliere tra uno dei nove poteri eroe potenziati, concedendovi di plasmare il vostro stile di gioco di partita in partita scegliendo - ad esempio - le frecce del Cacciatore per essere più aggressivi o, magari, le cure del Sacerdote per cercare di sopravvivere il più a lungo possibile.
I mazzi monocopia, tuttavia, sono sorretti anche dall’introduzione di una delle carte più forti di sempre: Zefris il Grande, servitore leggendario neutrale che una volta giocato vi permette di scegliere la carta perfetta tra le tre proposte a seconda della situazione. Come un moderno genio della lampada, Zefris concede quindi di esprimere un desiderio: se non avete servitori in campo mentre l’avversario ne ha un esercito, è probabile che Zefris vi proponga di distruggere tutto con la Distorsione Fatua dello Stregone; se siete bassi di salute, Zefris vi propone delle cure; se un grosso servitore con provocazione vi blocca la strada, quasi sicuramente Zefris vi mette in mano una carta per silenziarlo oppure il Cavaliere Nero per distruggerlo; e ancora, se vi mancano solamente sei danni per chiudere i conti con il vostro avversario, Zefris vi regala la Palla di Fuoco del Mago e, sera le mani non avete un buon prossimo turno da giocare, Zefris potrebbe suggerirvi il Famiglio Animale del Cacciatore oppure Tirion del Paladino. Il tutto tenendo automaticamente d’occhio la vostra curva di Mana, ovviamente.
Certo, Zefris non è la soluzione perfetta sempre e comunque: bisogna decidere con oculatezza dove e come usarla, valutando tutte le opzioni in cui potreste sfruttare il suo massimo potenziale, ma in ogni caso è a mani basse la carta must-have dell’espansione, una spesa sicurissima per quei giocatori con un po’ di Polvere Arcana da parte. Zefris sta bene ovunque, un po’ come il prezzemolo o come Zilliax, anche nei mazzi non propriamente monocopia, da utilizzare nelle fasi finali di quei match interminabili dove si tende a utilizzare tutte le risorse a propria disposizione.
[caption id="attachment_199401" align="aligncenter" width="780"] Tombe del Terrore sarà disponibile a partire dal 17 settembre[/caption]
Come di consueto per Hearthstone, alla nuova espansione viene affiancata un’avventura: le Tombe del Terrore, in arrivo a partire da questo martedì 17 settembre, promette di tenere impegnati i giocatori con contenuti rilasciati a cadenza settimanale fino al primo giorno di ottobre. Nel pacco del pre-ordine, oltre all’avventura stessa, sono compresi anche un dorso esclusivo della Lega degli Esploratori, un pacchetto classico dorato e una leggendaria casuale di Salvatori di Uldum, oltre ai quindici pacchetti da sbloccare completando l’avventura e agli altri due dorsi allegati.
Pur non spingendo sull'introduzione di novità a tutti i costi e scegliendo di reinventare alcune soluzioni già viste in passato, Salvatori di Uldum si è dimostrata un'espansione assolutamente solida e divertente in grado di proseguire l'eccellente lavoro di restauro di Hearthstone cominciato cinque mesi fa con l'Ascesa delle Ombre. Con Blizzard sempre più attenta ai bisogni della community e con un percorso ormai tracciato che appare sempre più definito e rassicurante, il futuro di questo card game appare a dir poco esplosivo.
E a sentire quelli della Legione del M.A.L.E., potrebbe esserlo davvero...