Hearthstone, come L’Ascesa delle Ombre ha portato la luce nel card game di Blizzard

Con L'Ascesa delle Ombre Blizzard ha infuso nuova linfa in Hearthstone

R2, R2, L1, R2, sinistra, giù, destra, su, sinistra, giù, destra, su.


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E stato un atto di fede quello che la community di Hearthstone ha dovuto compiere nei confronti degli sviluppatori. Il card game di casa Blizzard non ha goduto di buona salute nel corso dell’ultimo anno, complice l’addio del game director Ben Brode, e con la release de L’Ascesa delle Ombre ha deciso di giocarsi il tutto per tutto cercando di riconquistare la fiducia di milioni di giocatori. Ci sarà riuscito?

Facciamo un passo indietro.

Come i frequentatori della Locanda sanno bene, ogni anno - in aprile - Hearthstone cambia pelle, pensionando le espansioni pubblicate due anni prima (rendendole disponibili sono nel formato Selvaggio) e introducendo nuovi set di carte con il preciso obiettivo di modificare le dinamiche del formato Standard (che comprende solamente le espansioni più recenti) e, non meno importante, di facilitare l’approdo di nuovi giocatori. Per chi se lo stesse chiedendo, ora siamo usciti dall’anno del Corvo per entrare nell’anno del Drago. Prima ancora c’è stato l’anno del Mammut.

Ed è lì che sono cominciati i primi problemi.

Precisamente con i Cavalieri del Trono di Ghiaccio, espansione pubblicata nell’agosto del 2017 che ha introdotto le carte eroe, potenti leggendarie scandite da effetti stravolgenti e dall’opportunità di cambiare l’hero power della propria classe durante il match, spesso con strascichi devastanti sull’esito dello stesso. Carte tanto impattanti in fase di costruzione dei deck quanto abbordabili e giocabili anche senza chissà quale premeditazione da parte degli ospiti della Locanda. Definitele rotte o sbroccate, fatto sta che un deck privo della sua carta eroe era (ed è, visto che tre hero card sono tuttora in meta, ma ne parleremo più avanti) palesemente svantaggiato dall’assenza di una giocata che, da sola e in un turno, poteva tranquillamente ribaltare le sorti di un match.

Questa dipendenza dalla figura dell’eroe ha instradato Hearthstone verso un meta statico e ripetitivo, mutilato dei guizzi creativi e fantasiosi che avevano contraddistinto il card game di Blizzard fino a quel momento e, tra l’altro, accantonando praticamente del tutto l’effetto randomico legato a quelle carte che, quando lanciate sulla board, se ti andava bene ti svoltavano la giornata, se ti andava male rosicavi per dodici secondi e poi ti passava e continuavi a giocare.

A rincarare la dose, circa sei mesi dopo, con l’espansione Boscotetro sono arrivate Baku e Genn. Due carte leggendarie che andavano ulteriormente a toccare l’hero power e a imprigionare la creatività dei giocatori in fase di deck building, influenzando fin troppo il gioco e lo sviluppo di nuove meccaniche e interazioni all’interno dei mazzi.

Baku la Mangialune, a condizione di avere un mazzo con solamente carte dal costo dispari, potenziava il potere eroe, spesso raddoppiandone gli effetti: l’hero power del Paladino, ad esempio, non evocava più una Recluta 1/1 ma ben due alla volta; il Guerriero non si tankava più di 2 punti armatura a turno bensì di 4; e così via. Genn Mantogrigio, invece, dimezzava il costo dell’hero power permettendo ai giocatori di trarne beneficio al costo di un solo mana. E tutto questo accadeva sin da subito, a inizio partita. Il ritorno di fiamma di queste due leggendarie si è fatto sentire anche sulla pelle della Blizzard, tarpatasi da sola le ali con la loro introduzione: per le successive espansioni sarebbe bastata qualche carta potente dal costo in mana sbagliato (pari o dispari, appunto) per creare sinergie invincibile e imprescindibili che avrebbero sgozzato definitivamente il meta, dando il colpo di grazia alla pazienza dei giocatori.

[caption id="attachment_196068" align="aligncenter" width="911"]Hearthstone Baku Genn Addio[/caption]

La situazione, come avrete capito, era piuttosto drammatica: oltre a mazzi tutti uguali e monotematici (mediamente uno per classe, e basta) si erano fatti strada alcuni deck OTK (one turn kill) che puntavano a chiudere la partita in un turno solo e, di conseguenza, a renderla frustrante e andando a premiare chi per primo pescava dal mazzo la propria win condition.

Un altro - l’ultimo - punto a sfavore del vecchio Hearthstone era il costo proibitivo dei mazzi: troppe leggendarie imprescindibili in ogni classe dipingevano uno scenario contro cui il nuovo giocatore non poteva minimamente competere, andando a scontrarsi con rivali dai deck esosi e troppo punitivi. Un contesto che avrebbe fatto desistere anche il curioso più coriaceo e speranzoso.

E arriviamo all’aprile di quest’anno, quasi due mesi fa.

Cos’è successo con L’Ascesa delle Ombre? È successo che Blizzard ha preso il toro per le corna e, con un pizzico di coraggio, ha sollevato il tappeto per nasconderci sotto tutta la polvere accumulata negli ultimi anni.

Per prima cosa ha mandato in pre-pensionamento Baku e Genn e altre carte legate alla meccanica pari e dispari. Le due leggendarie sono state rimosse dal formato Standard con un anno di anticipo e sistemate accuratamente in Hall of Fame, un limbo correttivo in cui finiscono le carte problematiche, un po’ come i bulletti che rimanevano a scuola in punizione anche dopo il suono dell’ultima campanella della giornata per rimediare a qualche spintone di troppo. L’anno del Corvo si è portato via anche tutte le hero card introdotte ne I Cavalieri del Trono di Ghiaccio, accompagnate dagli spergiuri degli sviluppatori che - parola di lupetto - promettono di non crearne più di nuove.

"i villain del M.A.L.E. hanno portato una ventata di aria fresca nella Locanda, regalando una nuova giovinezza (o quantomeno una brillante post-adolescenza) al gioco intero"Di contro, i villain del M.A.L.E. hanno portato una ventata di aria fresca nella Locanda, regalando una nuova giovinezza (o quantomeno una brillante post-adolescenza) al gioco intero. Ogni classe, adesso, può contare su almeno due o tre archetipi davvero performanti dove le carte insostituibili di ogni eroe si contano sulle dita di una mano, favorendo un’apprezzatissima varietà e, soprattutto, abbassando notevolmente il costo dei mazzi, agevolando quindi l’arrivo di nuovi sfidanti. Basti pensare che almeno tre mazzi top tier - come il Murloc Shaman, lo ZooLock o il Token Druid - montano solamente una carta leggendaria rimanendo pur sempre competitivi, e che comunque ognuna (o quasi) delle leggendarie introdotte con l’espansione spinge all’ideazione di nuove liste, stimolando la creatività dei giocatori più smaliziati.

Come se non bastasse, proprio pochi giorni fa Blizzard ha annunciato alcuni nerf tempestivi per ritoccare la classe del Ladro, aggiustando il costo di tre carte per evitare combo letali già a inizio partita, e per raddrizzare la carta dell’Archivista Elysiana che - soprattutto in mano al Guerriero - rendeva la partita infinita e sfiancante. Inoltre, a sorpresa e per la prima volta dalla release di Hearthstone, gli sviluppatori hanno pensato a dei buff, dedicati nello specifico alle carte di Operazione Apocalisse (set rilasciato quasi un anno fa) permettendo a servitori poco giocati di essere sfruttati nelle nuove liste e generando quindi ancora più varietà nei deck. Tutti questi aggiornamenti verranno rilasciati lunedì 3 giugno durante l’operazione ribattezzata L’Ascesa dei Robot (in cui verrà regalata anche un’esclusiva leggendaria dorata), evidenziando la volontà da parte di Blizzard di ravvivare costantemente il gioco con novità spalmate nel tempo, così com’è stato anche per Colpo grosso a Dalaran, l’ultima avventura single player rilasciata a metà maggio al ritmo di un’ala alla settimana.

[caption id="attachment_196070" align="aligncenter" width="1024"]Hearthstone M.A.L.E. I bizzarri e carismatici membri del M.A.L.E.[/caption]

Quindi tutto è bene quel che finisce bene? Quasi.

Rimangono ancora alcuni problemi da risolvere, come le ultime tre hero card rimaste attive in Standard poiché figlie di espansioni più recenti (Hagatha per lo Sciamano, Dr. Boom per il Guerriero e Zul’jin per il Cacciatore), dove se Hagatha ha un impatto più leggero sul match, il Dr. Boom risulta eccessivamente forte e difficile da contestare, ma anche qualche magia un po’ troppo performante oppure la stessa moneta regalata a chi perde il testa o croce iniziale, la quale costituisce un bonus non da poco per classi come Mago o il già citato Ladro.

Piccoli aggiustamenti, dunque, che a fronte di una ritrovata fiducia crediamo non tarderanno ad arrivare, augurando al card game di Blizzard di essere definitivamente uscito dal suo periodo buio avendo imparato qualcosa di buono dagli errori commessi in passato.

Staremo a vedere. Nel frattempo, di una cosa siamo assolutamente sicuri: Hearthstone ha di nuovo la nostra attenzione.

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