GRID prova a sgommare tra arcade e simulazione | gamescom 2019
Alla gamescom 2019 abbiamo provato GRID, le nostre prime impressioni
Ad un primo sguardo il gioco sembra figlio di un'epoca diversa dall'attuale: non c'è un meteo dinamico, aspetto che oramai appartiene quasi a tutti i congeneri, da Project Cars 2 in giù, e la modalità principale, la carriera, è semplicemente un susseguirsi di eventi che vanno affrontati in ordine non preciso. Tra l'altro per sbloccare l'evento successivo non è nemmeno necessario vincere il precedente, ma semplicemente parteciparvi: sicuramente un modo per strizzare l'occhio alla realtà, d'altronde Vettel non deve vincere il GP di Monaco per presenziare a quello di Dubai, ma che non soddisfa la necessità videoludica. Chiaramente l'impostazione è diversa, ma dinanzi a una campagna à la Forza Horizon 4, con un open world e un free roaming da far impallidire qualsiasi altro videogioco del genere, GRID sfigura moltissimo, anche a fronte di un sistema di personalizzazione che non ci è sembrato di altissimo livello, ma che dovrà essere approfondito.
"GRID affronta una sfida non facile: vuole contestualmente strizzare l'occhio ai puristi, quindi a quelli che cercano una simulazione vera e propria, e agli amanti dell'arcade, che potranno godersi un'esperienza che esula dalle problematiche del realismo"Alla prova su strada GRID affronta una sfida non facile: vuole contestualmente strizzare l'occhio ai puristi, quindi a quelli che cercano una simulazione vera e propria, e agli amanti dell'arcade, che potranno godersi un'esperienza che esula dalle problematiche del realismo. Avrete sì la possibilità di sfruttare un rewind per correggere i vostri errori - la durata verrà decisa da voi - ma comunque dovrete fare attenzione ai danni subiti dalla vostra auto. Quello che ci ha più colpito è il nemesis system: non stiamo parlando di un qualcosa simile a La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra, che ne faceva ampio sfoggio, ma di un sistema che spingerà l'IA a comportarsi diversamente nei vostri confronti. Dal punto di vista teorico si tratta di una feature sicuramente interessante, ma che si è palesata poche volte dinanzi ai nostri occhi: in sostanza nel caso in cui decidessimo di usare i nostri avversari come scudo durante una curva o una derapata non facilissima, questi, a danni subiti, diventeranno molto più cattivi nei nostri confronti, cercando sempre di più il contatto e di buttarci fuori pista. Una guida pulita, invece, non scatenerà nessuna vendetta. L'aspetto particolare è che Codemaster ha previsto 72 diversi caratteri per gli altri guidatori, il che significa che ognuno di loro potrà comportarsi in maniera diversa e reagire in altrettanti modi, con un grado di suscettibilità vario. Il lavoro sulla IA continua anche nel momento in cui i piloti possano sbagliare curva, andare in testacoda e dimostrare di aver calcolato male la traiettoria, proprio come potrebbe capire a noi stessi. Gli eventi casuali sono molto presenti, quindi, ma non sappiamo quanto effettivamente sarà impattante tale caratteristica nell'intera esperienza.