Good Stories - The Last of Us e Bertolt Brecht

Pathos e alienazione, Teatro Drammatico e Teatro Epico: gli ingredienti che hanno reso indimenticabile la trama di The Last of Us

Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".


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Joel stringe tra le braccia il corpo senza vita della sua bambina. Incredulo, sotto shock, disperato, sporco di sangue e fango, sconvolto dalla rapidità con cui il tutto si è consumato. È appena sopravvissuto all’evento scatenante della più grave catastrofe della storia dell’umanità, al primo focolaio di un contagio che è destinato a mettere in ginocchio l’umanità intera spingendola sull’orlo dell’estinzione, ma è questo il vero trauma dal quale non si riprenderà mai completamente. Sarah, la sua dolcissima e amatissima figlia è stata appena uccisa: non dal morbo che si propaga a macchia d’olio e che miete vittime anche tra amici e conoscenti, né dall’irrazionale brutalità dei primi infettati che devastano e fagocitano porzioni sempre maggiori di civiltà. A strappargli una delle poche gioie della sua vita, il mitra di un soldato a cui è stata ordinata l’eliminazione tassativa di chiunque tentasse di superare il cordone di sicurezza: primo indizio, di una lunga serie, sulle reali fattezze del male che affligge e avvelena il mondo. Al di là delle comunque interessanti implicazioni filosofiche, la breve sequenza, della durata di due minuti scarsi, lascia esterrefatti per l’efficacia con cui suscita nell’utente emozioni tanto basilari, quanto violente, assolute, inspiegabili.

L’avventura, del resto, è iniziata da pochissimo e sembra assurdo provare una tale empatia per personaggi che praticamente non conosciamo e di cui solo a fatica, tra una cut-scene e l’altra, abbiamo preso il controllo. Che non si tratti di una reazione esclusiva del pubblico più navigato, ormai esperto di tecniche espressive e linguaggio videoludico, ce ne ha dato prova l’ormai celebre React Channel, quando ha fatto vivere in prima persona il prologo di The Last of Us a spettatori certamente non più giovani e inesperti circa le potenzialità del medium. Reazioni più contenute rispetto agli attacchi d’ira o le crisi di pianto confessate da alcuni videogiocatori, ma la presenza di curiosi scrutatori, che per forza di cose ha creato un minimo d’imbarazzo, ha solo parzialmente celato l’evidente commozione e inquietudine provata da tutti.

[caption id="attachment_142741" align="aligncenter" width="508"]The Last of Us screenshot A noi potete dirlo. Anche voi in questo tragico momento avete pianto di rabbia inveendo contro l'intero genere umano.[/caption]

Come spiegarsi un simile sortilegio e un attaccamento di tale intensità al dramma vissuto da Joel?

Il teatro, nella figura del regista e drammaturgo tedesco Bertold Brecht, può fornirci un’interessante e inaspettata risposta.

Senza entrare troppo nello specifico (chi volesse farlo può consultare la parte dedicata al regista ne Il romanzo della regia, di Luigi Squarzina, o farsi una vaga idea visitando la relativa pagina di Wikipedia), Brecht individuava due antitetiche forme di teatro, drammatica ed epica, differenti, tra le altre cose, per il tipo di rapporto che instaurerebbero con lo spettatore.

La prima è quella classica, propria della maggior parte delle esperienze teatrali di ogni epoca. Gli spettacoli “drammatici” coinvolgono emotivamente il pubblico, lo fanno sentire parte della rappresentazione e degli eventi messi in scena. Gli elementi spettacolari, dalla scenografia all’uso delle luci, concorrono a enfatizzare i sentimenti simulati dagli attori. L’azione scenica tende al pathos, alla rappresentazione di ciò che l’uomo moralmente retto dovrebbe fare e invoglia lo spettatore a conoscere il destino dei personaggi.

Analizzando regia e sceneggiatura degli eventi che portano alla triste morte di Sarah, non possiamo che trovare numerose assonanze con questa forma. L’iniziale esplorazione della casa di Joel, controllando la giovane ragazza, è utile per immergere dolcemente l’utente nella vita (e nei sentimenti) dei protagonisti. La rocambolesca fuga sulla jeep è carica di tensione: complice l’interattività del videogioco, si è naturalmente portati a temere per la vita del proprio avatar alla cui sorte è vincolato il proseguimento della partita. La tragicità dell’immagine di un padre che tenta invano di fermare l’emorragia della figlia viene ulteriormente potenziata da un tenue accompagnamento musicale. La regia digitale, pur non arrischiandosi in chissà quali virtuosismi, eternizza lo struggimento di Joel, insistendo con il primo piano statico e tagliando fuori dall’inquadratura qualsiasi altra cosa (zio Tommy compreso). Inoltre, trancia di netto la scena, senza preamboli o sfumature, incrementando la curiosità dello spettatore sul proseguo della vicenda.

Gli artisti di Naughty Dog hanno dunque utilizzato tutti gli espedienti “drammatici” possibili per destabilizzare l’emotività dell’utente. Non solo: The Last of Us fa leva su sentimenti primordiali e ancestrali. Siamo (quasi) tutti figli o genitori di qualcuno: immedesimarsi nella vicenda, pur sapendo poco dei protagonisti, viene naturale.

[caption id="attachment_142742" align="aligncenter" width="508"]Bertold Brecht Nato ad Augusta nel 1898 e morto a Berlino Est nel 1956, Bertold Brecht è ritenuto tra i padri fondatori del teatro contemporaneo.[/caption]

Tutto ciò, ad ogni modo, ci aiuta a comprendere il funzionamento narrativo solo di una parte della produzione: quella che precede lo sconvolgente (e meraviglioso) finale che, al contrario, adotta, con condizione di causa e per un uno scopo preciso, un approccio opposto e prossimo ai dettami del teatro epico: genere che, secondo Brecht, avrebbe dovuto soppiantare del tutto l’antico e sorpassato modo di intendere e dirigere la messa in scena. Capisaldi di questa forma sono la successione episodica delle scene, la recitazione alienata, la quasi totale assenza di qualsivoglia elemento spettacolare, perfino l’anticipazione degli eventi narrati e della conclusione: tutte caratteristiche facilmente riscontrabili nelle fasi conclusive del gioco.

La fuga dalla struttura ospedaliera ci viene mostrata attraverso (episodici) flashback, che si mescolano alle scene in cui Joel e Ellie fanno ritorno al piccolo villaggio fortificato di Tommy. I due si chiariscono sugli avvenimenti seguiti all’anestesia pre-operatoria della ragazza con straniante apatia e distacco. L’intera sequenza finale non si avvale di inquadrature evocative, né si avverte l’accenno di un qualsiasi accompagnamento musicale.

I motivi di tale (coraggiosissima) scelta sono comprensibili solo conoscendo le finalità del teatro epico. Distaccato e per nulla coinvolto, proprio per l’assenza di pathos e elementi che possano distrarlo, lo spettatore può analizzare la vicenda con sguardo critico, tramutandosi da spettatore passivo, a cui il senso dell’opera viene consegnato “già pronto”, a osservatore che deve trarre da solo le sue conclusioni, distillandole da quanto ha freddamente registrato e giudicato.

The Last of Us fa proprio questo: dopo aver ridotto in lacrime l’utente, l’aliena totalmente dalla vicenda, dandogli finalmente la possibilità, nel finale, di conquistare un barlume di lucidità e di rispondere alla domanda contenuta nel titolo stesso del videogioco: chi è l’ultimo di noi? Ellie, pronta a sacrificarsi per il bene dell’umanità e delusa per non essersi rivelata utile? Joel? Che testimone degli orrori compiuti giornalmente dai suoi simili (e da lui stesso) compie l’unico gesto di vera umanità sottraendo la giovane al suo triste destino? Il videogiocatore? Che finirà per condannare o meno la menzogna di Joel?

[caption id="attachment_142743" align="aligncenter" width="508"]The Last of Us screenshot 1 Il senso di The Last of Us è per certi versi contenuto nella risposta a questa semplice domanda di Ellie.[/caption]

Dotato di un gameplay profondo e ben architettato, il gioco di Naughty Dog ha spiazzato critica e pubblico soprattutto grazie a una sceneggiatura che aveva ben poco da invidiare a quella di un lungometraggio di alto budget. Difficilmente gli artisti della software house californiana si sono volutamente fatti guidare proprio da Brecth e dai suoi dettami teorici nella messa a punto dei ritmi e degli equilibri interni al plot. Ugualmente, tuttavia, proprio analizzando le differenze tra forma drammatica ed epica del teatro si possono comprendere i meccanismi emotivi che ci hanno tanto coinvolto e alienato durante la lunga e martoriante epopea vissuta a fianco di Joel.

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