God of War, dalla pura violenza alla lotta interiore - Hands-on

In attesa dell'uscita del gioco, prevista per il 20 aprile prossimo, le nostre prime impressioni su God of War

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Se si pensa a God of War, o a Kratos più nello specifico, non si può che immaginare l’ira e l’odio che da sempre trasudano dall’enorme guerriero greco. Sono state la caratteristica predominante per anni e dal primissimo capitolo delle avventure del fantasma di Sparta i giocatori si sono affezionati a un eroe selvaggio, guidato dalla sete di vendetta e desideroso di farla pagare cara a chiunque si fosse messo sulla sua strada. Il mercato però negli anni è maturato, il pubblico di riferimento cambiato e anche per God of War è giunto il momento di cercare una strada diversa, anche a costo di distaccarsi tantissimo dalle sue origini, modificando addirittura il bilanciamento tra combattimento e narrazione. Viene così rivoluzionato il modo di intendere il conflitto, spostandosi dalla pura violenza a una lotta interiore, fatta di sentimenti contrastanti. Invitati da Sony in quel di Milano abbiamo così potuto mettere le mani sulle prime ore del nuovo capitolo della serie, scoprendo lentamente un titolo interessato chiaramente a far breccia nel cuore di una nuova platea, senza dimenticare però le sue radici. Fidatevi dunque se vi diciamo che con queste premesse il destino di Kratos è al sicuro.

I primi istanti di God of War sono esaltanti, magnifici e in grado di rapire chiunque, anche chi si avvicina al brand per la prima volta. È impossibile non rimanere estasiati mentre si osserva la cura con cui SIE Santa Monica Studio ha realizzato le ambientazioni, ispirate alla cultura norrena questa volta, le animazioni e tutto ciò che fa da contorno al quadro principale. Nulla è stato lasciato al caso e anche se la nuova telecamera ravvicinata farà sicuramente storcere il naso ai puristi del genere è indubbio come questa sia in grado di regalare un taglio ancor più cinematografico e spettacolare rispetto al passato, aumentando il valore registico di alcune scene.

God of War vuole infatti colpire con le emozioni, prima che con il gameplay, e lo fa proponendo un rapporto padre/figlio difficoltoso, dipingendo Kratos in modo molto umano: un genitore dalla scorza dura, quasi incapace di dimostrare amore, nonostante sia chiaro sin da subito il forte affetto che lega i due protagonisti. Kratos non sarà infatti solo questa volta ma Atreus, questo il nome del suo pargolo, lo accompagnerà per tutta la fase iniziale e, con molta probabilità, anche per il resto dell’avventura. Mentre il giocatore segue le vicende del possente spartano, soffrendo per la perdita della moglie e cercando di leggere le sottotrame che trapelano dal racconto principale, Atreus diventa velocemente parte integrante del gameplay.

God of War screenshot

Come in The Last of Us, la sensazione è quella di essere accompagnati da un’entità centrale del racconto, che viene messa però in secondo piano durante le fasi di gioco più serrate, quasi a voler alleggerire il giocatore di un peso che non può, né deve, tenere sotto controllo. Atreus è indipendente, grazie ai suoi attacchi a distanza e alla sua agilità, e lascia che sia il padre a svolgere il grosso del lavoro restando sempre e comunque presente sulla scena. Può distrarre gli avversari scagliando velocemente frecce ma non sarà mai messo in pericolo nemmeno alle difficoltà maggiori, permettendo a chi gioca di concentrarsi sulle combinazioni e sulla posizione dei nemici, perché se è vero che il racconto la fa da padrone, le mazzate, quelle intense e tipiche della saga, non potevano certamente mancare, pur snellite della complessità vista nei capitoli precedenti.

"God of War è stato sì semplificato, ma risulta comunque molto divertente da giocare ed estremamente godurioso da vedere in movimento"Kratos impugna la Leviathan, un’ascia a una mano che maneggia con estrema destrezza e che consente sostanzialmente di usare attacchi leggeri e pesanti, da concatenare insieme per combo di breve durata, o di essere lanciata per pericolosissimi assalti a distanza. I colpi pesanti servono principalmente per lanciare in aria gli avversari e poi continuare a colpirli mentre sono inermi grazie a tutta una serie di juggle, ma nulla che si avvicini alla durata delle vecchie mosse. Il combattimento risulta così molto meno frenetico, quasi a voler lasciare che Kratos abbia sempre il controllo di ciò che accade sul campo di battaglia, probabilmente proprio per evitare che la telecamera così ravvicinata possa rappresentare un problema serio, visti gli enormi punti ciechi che si porta appresso. Ci si destreggia così tra bestie feroci e creature dai poteri sovrumani, eseguendo mosse violente e maestose che culminano con animazioni sbalorditive per le eliminazioni finali.

Senza girarci troppo intorno: God of War è stato sì semplificato, ma risulta comunque molto divertente da giocare ed estremamente godurioso da vedere in movimento. Se questo è quello che può trasparire da un primo assaggio è approfondendo le nuove meccaniche di gioco e addentrandosi nelle opzioni e nei menu che si scopre come il nuovo capitolo della serie abbia in realtà tanto da dire ancora. Kratos, così come Atreus, ha rami di abilità e talenti da sbloccare spendendo punti esperienza e salendo di livello, andando così ad attivare mosse supplementari e nuove interessanti combinazioni. Purtroppo in sole tre ore di gioco ci è stato possibile solo scalfire la superficie di tutto questo ma sarebbe sciocco bollare velocemente il nuovo sistema di combattimento come banale ed elementare.

God of War screenshot

Oltre all’ascia, infatti, Kratos è dotato di uno scudo grazie al quale può parare i colpi in arrivo ed effettuare veri e propri contrattacchi, così come aprire le difese avversarie e poi scaricare tutta la sua furia. Siamo sicuri che progredendo tante altre nuove opzioni diverranno disponibili. Non mancano poi mosse extra e una speciale barra di stordimento, che si carica velocemente colpendo i nemici a mani nude e sfruttando le frecce di Atreus, permettendo di uccidere i nemici istantaneamente con la semplice pressione di un tasto. Non pensiate inoltre che God of War sia un gioco particolarmente semplice: se è vero che il sistema di combattimento è accessibile è altresì vero che alla difficoltà massima la pianificazione degli scontri sarà essenziale per poter proseguire, visto che i nemici picchieranno davvero durissimo e schivate e parate dovranno diventare un dogma fondamentale per uscirne vivi.

Il team di SIE Santa Monica Studio non si è fermato al mero button mashing, aggiungendo personalizzazioni per le armi, tramite alcune rune da incastonare, e gli ovvi potenziamenti per l’armatura di Kratos e Atreus, che ne modificano aspetto e caratteristiche. Ci sono quindi commercianti e NPC dediti al miglioramento di tutto l’equipaggiamento, da pagare con il denaro recuperato dai vari forzieri sparsi per il mondo di gioco, che è lineare ma che permette anche una buona esplorazione, proponendo enigmi ambientali e indovinelli per aprire porte segrete e scoprire i tesori più preziosi. Kratos potrà così entrare in possesso di artefatti che ne aumenteranno in maniera permanente la vita e la barra della rabbia, rendendo un po’ più semplice il raggiungimento dei suoi obiettivi.

Un impianto ottimo quindi, ma che  dimostra tutta la sua qualità quando a entrare in scena saranno nemici in grado di tenere davvero testa a Kratos. Qui il team di sviluppo, come da tradizione, ha dato il meglio di sé, proponendo duelli esaltanti e, stranamente, con pochissimi quick time event. Il motore di gioco e le scene in game si alternano così senza interruzioni regalando una continuità incredibile. Si sente un po’ la mancanza di premere sui tasti e pigiare furiosamente sul pad quando a schermo Kratos picchia violentemente gli avversari ma è una mancanza di poco conto se pensiamo all’esaltazione provata in alcune circostanze, con nemici che vengono lanciati attraverso montagne, picchiati con alberi sradicati o decapitati furiosamente a mani nude dal possente greco. Eccellenti ci sono parsi infine anche i dialoghi, seriosi al punto giusto ma capaci anche di far sorridere con battute nei momenti più rilassati del racconto, per una storia che, il prossimo 20 aprile, siamo sicuri vi terrà incollati al divano.

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