Ghost of Tsushima, The Last of Us Part II e la gestione dell’hype | Speciale
Ghost of Tsushima e The Last of Us Part II sono due facce della stessa medaglia e denotano un grosso problema dell’industria nel gestire le attese del pubblico
Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".
Qualcosa di estremamente simile accadde a suo tempo con Marvel’s Spider-Man. Nonostante un level design sottotono, una certa ripetitività delle missioni e un combat system ereditato di sana pianta dai Batman Arkham di Rocksteady, la produzione Sony seppe crearsi una folta schiera di appassionati, certamente estasiati dall’idea di poter dondolare tra un grattacielo e l’altro di una splendida e affascinante Manhattan.
Promesse, il vero ago della bilancia quando si parla di prodotti culturali indirizzati a un pubblico di massa, produzioni corali create in primis per generare profitti e accrescere fama e influenza di chi ha messo a disposizione il capitale per realizzarle.
Il recente caso di review bombing nei confronti di The Last of Us Part II, del resto, parla da solo. Se una sorte simile è toccata anche agli ultimi due episodi cinematografici di Star Wars, a comprovare che nemmeno il mondo del cinema è esente da fenomeni di questo genere, è innegabile che con pad e console nel mezzo la temperatura salga con maggior facilità.
I motivi che rendono l’utenza irascibile, poco incline ad essere accondiscendente, sono molteplici. Tralasciando la maleducazione, l’ignoranza e la scarsa intelligenza della frangia più violenta e becera, fetta che deve essere limitata ed eliminata innanzitutto ignorandone reazioni e commenti online, ci sono altri fattori effettivamente impattanti, più impattanti che in altri media, nell’influenzare l’esperienza videoludica e, di conseguenza, il parere su di essa che ogni fruitore può abbozzare.
Tanto per cominciare i videogiochi costano relativamente molto. Un maggior esborso di denaro rispetto a una serata al cinema, per esempio, rende automaticamente più incline alla polemica l’utente, legittimato, per certi versi, dall’investimento non certo ignorabile compiuto al momento dell’acquisto.
A differenza di un film o di un fumetto, inoltre, il tempo trascorso con un videogioco è enormemente maggiore. Passare due ore guardando qualcosa che non piace può ritenersi una perdita di tempo accettabile. Accorgersi di aver sprecato interi pomeriggi o serate con qualcosa di poco gradito è ben diverso. In questo senso non è difficile scorgere qualche analogia con le serie TV, spesso odiate e rinnegate, dopo anni e anni di fedeltà e assiduo ascolto, proprio a causa di un finale non ritenuto all’altezza delle aspettative.
Anche l’interattività gioca indubbiamente il suo ruolo nell’influenzare il parere di chi si approccia ad un videogioco, rispetto a chi passivamente fruisce un prodotto di un altro medium. La sensazione di vivere la propria avventura, più o meno plasmata dall’imposizione di un ritmo e da scelte personali, virtualmente giustifica ancor di più il giudizio di chi gioca, perché lo sente ancor più suo, come fosse stato sviluppato unicamente per assecondare le proprie aspettative.
Le aspettative, per l’appunto, la parte del discorso certamente più controversa, perché coinvolge gli stessi sviluppatori, i publisher, che negli anni hanno avallato e incentivato la corsa all’hype, al sensazionalismo, ad un’abbondanza informativa spesso controproducente.
Se una volta, ben prima di internet, le novità riguardanti i videogiochi in uscita venivano centellinate, rilasciate in specifici eventi e divulgate da ben poche testate giornalistiche, grazie alla rete ogni occasione è buona per rilasciare dichiarazioni, annunciare qualcosa, stuzzicare l’interesse dei fan con un post su Twitter.
La gestione dell’hype è diventato insomma un fattore da considerare durante lo sviluppo ed il successivo debutto di un titolo sul mercato, proprio perché il più delle volte può rivelarsi un’arma a doppio taglio, un boomerang dalle conseguenze inaspettate, difficilmente prevedibili.
Prendiamo ancora una volta The Last of Us Part II, raro esempio di gioco che ha saputo celare i suoi assi nella manica sino al day one. I trailer incentrati sulla trama, tesi anche (ma non solo) sottolineare l’omosessualità di Ellie, inclinazione sessuale già esplicita nel prequel e soprattutto nel DLC, ha indispettito parte del pubblico, la stessa parte che completato il gioco non ha perso l’occasione di esprimere il proprio sdegno per una storia a loro modo di vedere insipida, protesa unicamente a promuovere l’amore tra appartenenti dello stesso sesso.
Ghost of Tsushima, invece, gioco non privo di sbavature, divertente come già detto, ma sicuramente non un capolavoro, è stato accolto all’unanimità quasi senza riserve, lodandone la direzione artistica, il mood dell’esperienza, ma dimenticando, al tempo stesso, che teoricamente il gioco avrebbe dovuto basarsi su un sistema di scelte profondo ed accurato, poi rimosso, in cui Jin avrebbe potuto e dovuto decidere se e come abbandonare i principi del samurai, per diventare o meno il fantasma a cui il titolo del gioco fa riferimento.
Da una parte l’hype ha creato aspettative distruttive, dall’altra non ha fatto altro che esaltare i caratteri estetici dell’esperienza, comunque impattanti nell’economia del gioco, ignorando problematiche innegabili e la rinuncia ad una feature promessa in fase preliminare.
In entrambi i casi, tuttavia, permane una costante: la tendenza ad annunciare giochi con enorme anticipo rispetto all’effettiva data di lancio. La prima volta che abbiamo sentito parlare di Ghost of Tsushima era il 2017, di The Last of Us Part II ne siamo venuti a conoscenza addirittura un anno prima.
Lunghe gestazioni prevedono complesse ed incerte strategie per mantenere costante l’hype della fan base, senza che le aspettative sfocino in comportamenti e reazioni tossiche. I reparti marketing, i publisher devono iniziare a ragionare sulla cosa, perché per un Ghost of Tsushima che viene premiato, ci può essere un The Last of Us Part II che al di là dei valori produttivi in gioco viene bistrattato e criticato inutilmente.
Nintendo, che per certi versi è ferma a dieci anni fa, ma per altri è avanti di venti, ha già affrontato e risolto il problema eliminandolo alla fonte. Salvo rari casi, come Metroid Prime 4 e Bayonetta 3, la strategia della Grande N prevede reveal di nuovi giochi a breve distanza dal loro effettivo approdo del gioco nei negozi. Si accorcia il tempo di attesa, si annulla il rischio di creare malcontento o false aspettative nel pubblico.
Una volta tanto, togliere invece che aggiungere, potrebbe essere un buon metodo anche per estirpare alla radice fenomeni desolanti come il review bombing su Metacritic e simili.