Ghost of Tsushima, il commento del gameplay | Speciale

Ghost of Tsushima si è presentato con i primi elementi del gameplay, mostrando un battle system immediato, rapido e diviso in due modalità di approccio

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Molte delle tematiche legate al gameplay di Ghost of Tsushima le avevamo snocciolate nel nostro primo approccio al titolo, a ridosso dell'annuncio di una data di uscita, che ha collocato il prodotto a luglio, un mese dopo l'arrivo di The Last of Us Parte II: adesso che, però, abbiamo avuto modo di assistere a qualcosa di molto più corposo e completo, possiamo addentrarci ulteriormente nelle forti tematiche di Ghost of Tsushima, il nuovo titolo sviluppato da Sucker Punch, autori di InFamous e Sly Racoon.

Partivamo già con la conoscenza dei vasti spazi da esplorare in Ghost of Tsushima, aspetto che non poteva non rappresentare l'arma più forte nelle mani del team di sviluppo: è quindi saggia la scelta di non inserire a schermo nessun tipo di icona, come se fossimo tornati a vestire i panni di Nathan Drake in Uncharted e come se non avessimo bisogno di sapere nulla su ciò che condiziona la nostra vita. Dinanzi a noi abbiamo solo il mondo sconfinato, le vaste lande di Tsushima, pronta per essere salvata dall'invasione mongola. Il colpo d'occhio diventa l'aspetto più importante di tutti e stagliarsi tra la vegetazione e le foglie dell'isola sarà il nostro primo compito, lasciandoci trasportare dal vento. Non perché saremo tanto leggeri da poterlo usare come veicolo, ma perché potremo attivare delle folate d'aria che ci guideranno verso l'obiettivo da raggiungere.

Sembra quasi di essere diventati dei golfisti, che come sapete si affidano sempre al vento prima di colpire la palla con il ferro scelto, eppure qui parliamo di un silenzioso ronin, un ninja senza padrone, che ha deciso di votare la propria vita e la propria lama per un bene superiore. Sarà così che il vento ci instraderà verso il luogo che dobbiamo raggiungere, esaltando una scelta stilistica davvero piacevole, ma che contestualmente riesce a valorizzare anche l'ambiente che ci circonda, che non viene inficiato da mappe, dalle icone già nominate prima o da altri aspetti che rovinerebbero il lavoro svolto nella ricostruzione di un'ambientazione che appartiene a diversi secoli fa. Sarà la natura a parlare con noi, così come abbiamo potuto capire che analizzare gli avvenimenti a schermo sarà fondamentale per rintracciare NPC ed eventuali altri eventi accessori, che andranno comunque a impreziosire l'esperienza di gioco finale. È così che l'isola di Tsushima diventa protagonista della nostra avventura, un palcoscenico sul quale dar vita alla nostra danza e una passerella sulla quale presentarsi in punta di piedi, per scoprirne i vari anfratti, spostare le fronde dietro le quali si annida l'animale di turno o affidarsi proprio all'osservare il volo degli uccelli e così via.

Una volta accontentato l'occhio, sempre più esigente negli anni, possiamo passare ad accontentare le dita, che non vedevano l'ora di potersi confrontare con qualcosa di dinamico e di molto votato all'azione. Ghost of Tsushima, d'altronde, si presenta sicuramente come un titolo riflessivo, ragionato in funzione dello stealth, ma è importante tener presente che avremo la possibilità di approcciare la sfida con una duplice modalità: siamo stati addestrati a essere un samurai, ma presto ci toccherà diventare quel fantasma che dà il nome all'IP di Sucker Punch. Va da sé che nel primo caso sarà uno scontro pieno di sangue e che richiederà grande attenzione agli scontri, in duelli rigorosamente all'arma bianca contro i mongoli che hanno invaso l'isola.

La demo ci ha permesso di ammirare il free flow del protagonista, Jin Sakai, ma non ci ha dato l'immediata possibilità di comprendere e snocciolare adeguatamente i comandi di gioco: un po' come era avvenuto con la prima demo di The Last of Us Parte II, anche qui ci troviamo dinanzi a qualche interrogativo riguardante le azioni che potremo andare a compiere, che in alcuni momenti sembravano forse eccessivamente scriptate. Tralasciando questo aspetto, ciò che abbiamo potuto vedere - e che potremo toccare con mano tra due mesi circa - ci ha trasmesso un senso di grande velocità e rapidità, tanto nello schivare le frecce, quanto nell'affondare dei contrattacchi repentini. Sembra che sarà fondamentale, nemmeno fossimo in un titolo di Platinum Games, essere tempestivi con le parate e con le schivate, così da poter sfruttare a dovere tutte le abilità di Jin, adattandovi anche allo stile di lotta del vostro avversario. Il che lascia intendere che possano esserci anche diverse stance, quasi come se fossimo finiti dentro Nioh.

La demo ci ha mostrato la stance Pietra e quella Acqua, che è facile intuire in cosa possono differenziarsi: la prima propone un approccio massiccio, forte, allo stesso tempo però lento, mentre la seconda offre delle soluzioni immediate, rapide. I dubbi restano tanti, perché al di là di questi aspetti non abbiamo potuto assaporare il gameplay in prima persona e non avendo il controller tra le mani ci è sembrato molto difficile riuscire a smembrare le volontà del team. Resta da dire che tutti i combattimenti si sono risolti con grande velocità, senza costringerci a sfide uno contro uno infinite: in alcuni scontri abbiamo temuto di poter assistere a un ritorno ai primissimi Assassin's Creed, afflitti dal problema di combattimenti sempre uno contro uno, ma confidiamo nel fatto che si sia trattato solo di un'impressione e nulla più.

Com'è giusto che sia, però, Jin potrà affidarsi anche a degli accessori fondamentali per permettergli di essere un vero e proprio fantasma: se Sekiro vi ha permesso di riscoprire l'amore per le bombe fumogene e per i kunai, oltre che per il rampino, ben tornati nei panni del Lupo. L'approccio stealth dovrà essere pane per i vostri denti e la verticalità diventerà fondamentale, per potervi calare dall'alto come una scure sui vostri nemici. Uno degli aspetti più affascinanti è probabilmente riposto nella possibilità di incutere timore negli avversari, così da evitare battaglie contro avversari deboli che ci farebbero perdere solo tempo: non sappiamo ancora in che modo verrà gestita la progressione e come miglioreremo le nostre abilità e statistiche, ma almeno così facendo riusciremo a evitare momenti di stanca dovuti a combattimenti troppo basici nelle fase avanzate del gioco.

Accanto a tutti gli accessori indicati, dovremo tener conto anche del nostro equipaggiamento, che ovviamente ci darà delle abilità aggiuntive a quelle basiche e che ci aiuterà a perfezionare la nostra build al meglio. Chiaramente tale aspetto resta uno di quelli che meriterà maggior approfondimento in fase di recensione. Per ora, quello che possiamo dire, è che aver aggiunto degli elementi visivi a Ghost of Tsushima ed essere andati anche più in profondità ci ha permesso di aumentare la voglia di approcciare quanto prima la difesa dell'isola giapponese: il 17 luglio non è poi così lontano e noi restiamo in grande attesa.

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