[GDC 2012] Anteprima - Fable: The Journey

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Dalla GDC in corso a San Francisco arrivano nuove interessanti notizie sulla produzione Lionhead

Ora che Microsoft ha svelato le sue mosse per il 2012 in quel di San Francisco, dalla GDC 2012 in corso cominciano ad arrivare le prime concrete notizie riguardo ai singoli titoli. Di Fable: The Journey si era già parlato all’E3 dello scorso anno, non senza qualche scetticismo: complice una presentazione poco chiara (forse dovuta anche allo stato arretrato della lavorazione), il titolo era sembrato poco più che un’esperienza interattiva su binari, decisamente deludente per tutti i fan di Albion e dintorni, quasi una conferma (se ce ne fosse bisogno) che nell’ottica Microsoft Kinect è e sarà sempre una periferica dedicata al gioco casual, “per tutta la famiglia”.

Le notizie giunteci da San Francisco nella giornata di ieri hanno però rivelato come sia ancora decisamente troppo presto per saltare alle conclusioni: Fable The Journey si è presentato come un videogame a tutto tondo, ben lontano dai consueti “titoli Kinect” (definizione solitamente appioppata con accezioni negative).

Nella visione di Peter Molyneaux, game designer di grande fama e ideatore della saga di Fable, il compito di The Journey non è sfruttare Kinect come mera periferica di controllo, bensì permettere alla rilevazione di movimento di offrire il meglio di sé durante l’esperienza di gioco. Secondo questa filosofia, la demo presente a San Francisco si apriva mettendo immediatamente il giocatore “in sella” alla carrozza (il principale mezzo di locomozione utilizzato per muoversi nel mondo di gioco), con un’inquadratura in prima persona. Seduto di fronte allo schermo, in una posizione quindi più comoda rispetto a quella solitamente richiesta dai titoli Kinect, il giocatore doveva scoprire da sé come interagire: l’assenza di tutorial è voluta, dato che parte dell’esperienza consiste anche nel provare a muoversi nella maniera più naturale possibile e vedere come il gioco reagisce. Mimare una tirata di redini era sufficiente per far partire la carrozza, inclinare il busto a destra o a sinistra utile a seguire opportunamente le curve del percorso. Rallentare è altrettanto semplice e intuitivo, richiedendo una “tirata di redini” mimata con le mani. Naturalmente i percorsi da seguire sono irti di ostacoli, tra demoni volanti, inseguimenti da parte di nemici o strade strette a strapiombo sul mare.

Come da tradizione per la saga di Fable, il rapporto con gli animali è stato curato con molta attenzione: frustare eccessivamente il cavallo o frenare con troppa forza potrà ferirlo, e starà al giocatore decidere come e quanto prendersene cura. Esplicativa in tal senso, una sequenza successiva vedeva il giocatore fuggire da un branco di Hobbe (sorta di piccoli Goblin malvagi, tipici dell’immaginario di Fable) in sella a rinoceronti, sotto una tempesta di frecce. Una volta fuori pericolo, stava al giocatore scendere dalla carrozza e occuparsi del cavallo estraendo le frecce e usando la magia per lenirne le sofferenze. Queste sequenze svelano un legame profondo tra Gabriel, il nomade protagonista dell’avventura, e Saron, il suo cavallo. Interessante come, secondo quanto suggerito da Molyneux, curare il cavallo richiederà il pagamento di un prezzo: onde guarire le ferite il giocatore dovrà prelevare energia vitale da altre creature, sino al punto da ucciderle, un concetto senza dubbio interessante. I maltrattamenti non sono stati esclusi: i giocatori più crudeli potranno decidere di non curare il cavallo, o, addirittura, di torturarlo conficcando le frecce ancora più a fondo nelle sue carni.

Ma Fable: The Journey non è fatto di sole gite in carrozza: scesi dal mezzo, i giocatori potranno aggirarsi per Albion anche a piedi, sempre con visuale in prima persona. Quest’ultima inquadrerà entrambe la mani, le quali potranno essere usate indipendentemente per lanciare incantesimi: anche in questo caso non v’è traccia di tutorial o indicazioni precise, starà al giocatore sperimentare. Mimare ad esempio una frustata con il braccio genererà una palla di fuoco, la quale potrebbe tuttavia essere lanciata anche urlandone il nome, ottenendo intensità differenti a seconda del tono di voce.

Si tratta di concetti interessanti ma un po’ vaghi, come spesso capita con le produzioni firmate Molyneux e Lionhead Studios: molte promesse e molti concept rivoluzionari sono stati annunciati in passato, poi disattesi al momento della prova dei prodotti finiti. Senza dubbio, Fable è una saga ricca di meriti, ma non rivoluzionaria come il suo creatore avrebbe voluto. Solo una prova diretta potrà dirci se le buone idee di questo The Journey sapranno concretizzarsi in un mix credibile e, soprattutto, giocabile.

Secondo quanto riferito dai colleghi che hanno potuto provare la demo in loco, la rilevazione di movimento funziona discretamente, accompagnata dai consueti limiti della periferica: alcune movenze non vengono registrate con accuratezza, portando a frustrazione durante le fasi più concitate, sia in carrozza sia a piedi. La demo mostrata rappresentava una versione ancora provvisoria del titolo, la speranza è che tali mancanze possano essere, almeno in parte, risolte nei prossimi mesi di lavorazione.

Dal punto di vista strettamente tecnico, Fable: The Journey sembra offrire un’esperienza visiva di buon livello: il design è quello classico della serie, Albion riprodotta con la consueta cura al dettaglio. Gli ampi panorami si accompagnano efficacemente alla visuale in prima persona, più “intima” e in grado di sottolineare il buon lavoro fatto sulle texture e sull’effettistica (buoni soprattutto i riflessi sulle varie superfici), anche a distanza ravvicinata.

La presentazione di Fable: The Journey tenutasi a San Francisco ha colpito positivamente la stampa, convinta di trovarsi di fronte a un titolo “su binari” e sorpresa dalle buone idee mostrate durante la demo. Di certo, la nuova produzione Lionhead ha le potenzialità per diventare il primo titolo Kinect interessante anche per il pubblico di giocatori hardcore, laddove la “sperimentazione” necessaria per scoprire tutti i risvolti dei controlli legati al movimento si preannuncia affascinante. Quanto effettivamente il gameplay sarà divertente e fruibile, solo il tempo e una prova diretta potranno dircelo.

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