[Gamescom 2013] Provato - Titanfall

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Abbiamo provato alla Gamescom l'interessante titolo next-gen della neonata Respawn Entertainment...

Presentato per la prima volta all'E3 2013, Titanfall ci aveva colpito sin dai primissimi istanti. L'opera prima di Respawn Entertainment, fondata dagli stessi West e Zampella che hanno firmato lo sparatutto militare più influente della generazione, al secolo Call of Duty 4: Modern Warfare, è in grado di sfoggiare un carattere unico, e di generare immagini tanto chiare e comprensibili che mettere le mani sul pad è stato un po' come ricordare un'esperienza già vissuta. Eppure, la Gamescom 2013 in corso in questi giorni è stata teatro proprio della prima prova diretta del gioco, testato per circa mezz'ora insieme ad altri undici giornalisti. La modalità provata era la stessa della demo mostrata all'E3, nota come Patrician. In sostanza, si tratta di un classico deathmatch a squadre, contornato da un piccolo frammento di trama, che fa pensare come la versione definitiva del gioco tenterà di collegare gli scontri nelle mappe con una sorta di filo conduttore a livello narrativo.

E3 - screenshot

Una volta sul campo, tuttavia, la contestualizzazione viene messa da parte, per lasciare Titanfall libero di fare ciò che gli riesce meglio, ossia sfoggiare un gameplay molto semplice nelle basi, eppure straordinariamente elegante e naturale. Le particolarità che caratterizzano lo stile di gioco sono sostanzialmente due, e, prese singolarmente, potrebbero apparire come circostanziali. La prima è l'eccezionale mobilità garantita ai giocatori grazie alle speciali tute indossate dai militari, le quali concedono un doppio salto in puro stile platform, atipico per uno sparatutto online, e l'aderenza a qualunque superficie perpendicolare al terreno una volta preso il giusto slancio. A questo va aggiunto il fatto che, saltando da una parete all'altra e continuando a correre senza mai toccare terra, il personaggio acquista una velocità sempre maggiore, ed è in grado di saltare sempre più lontano, fino ad un certo limite. All'inizio, sfruttare appieno questa particolarità è piuttosto difficile, ma più che evidente è il potenziale in essa racchiuso. Pochi minuti di prova sono sufficienti per rendersi conto che una completa padronanza della meccanica renderà le sfide tra i partecipanti non solo molto dinamiche, ma soprattutto molto legate all'abilità del singolo. Già con questa caratteristica, apparentemente banale e già vista, Titanfall supera con grande eleganza uno dei principali problemi degli sparatutto militari, che in assenza di un sistema di coperture, peraltro poco adatto a scontri frenetici, finiscono per risolversi in guerre di riflessi, dove chi dispone della mira più pronta e rapida ha ottime probabilità di dominare uno scontro, senza possibilità per gli avversari di controbattere. La mobilità offerta dalla produzione Respawn rende invece gli scontri molto più imprevedibili, aggiungendo alla necessità di mirare dritto e in fretta anche l'importanza di una costante consapevolezza dell'ambiente circostante, che può essere sfruttato attivamente per sfuggire, aggirare e contrattaccare.

La seconda particolarità di Titanfall è invece quella che conferisce il nome al gioco, ossia la possibilità per tutti i partecipanti di richiamare sul campo di battaglia un enorme mech, ma solo ogni qualche minuto, di salirvi a bordo e dare un forte contributo alla battaglia. Una volta a bordo dell'esoscheletro, l'esperienza è piuttosto familiare per chiunque abbia mai provato un gioco a base di mech, e rappresenta sostanzialmente l'antitesi della mobilità di cui si dispone durante il gioco a piedi. Curiosamente, il bello di trovarsi alla guida di un mech non è tanto il danno aumentato, ma la consapevolezza che il resto della squadra a piedi sta sfruttando l'occasione per ripararsi e respingere il nemico. In maniera del tutto spontanea infatti, anche durante la nostra breve prova, i giocatori alla guida dei mech tendono a disporsi in prima linea e a respingere attivamente il nemico, mentre i combattenti a piedi si riparano dietro l'enorme macchina da guerra, contribuendo a loro volta allo scontro grazie alle notevoli possibilità di rapida elevazione tramite i rimbalzi sulle pareti. Risulta quindi chiaro come le due particolarità di Titanfall, una volta combinate, siano in grado di dar vita a un'esperienza di combattimento molto originale, tanto facile da padroneggiare quanto complessa e approfondita dal punto di vista strategico. A quest'ultimo contribuiscono anche le diverse classi tra cui è possibile scegliere, sia per quando ci si trova a piedi, sia per i Titan da richiamare. Queste vanno sostanzialmente a modificare la dotazione in termini di arsenale, con la possibilità di selezionare uno tra tre loadout per il combattimento a piedi (enfatizzando ora l'efficienza contro i mech nemici, ora contro i combattenti a piedi), e uno tra tre mech differenti, anch'essi più efficaci contro gli altri esoscheletri, oppure contro i normali soldati. Una doppia scelta quindi, che lascia totale libertà al giocatore di sperimentare con diverse combinazioni, approfondendo ulteriormente l'aspetto tattico del gioco.

Mezz'ora di prova è stata più che sufficiente per convincerci. Titanfall è un prodotto vincente in partenza, già in grado di sfoggiare una personalità unica e di offrire un'esperienza di gioco davvero divertente e profonda. Si tratta, a tutti gli effetti, di una produzione in grado di rivaleggiare, in termini di futuro appeal sulle grandi masse, con Call of Duty, e i futuri sviluppi di questa sfida saranno senza dubbio molto interessanti da osservare.

E3 - screenshot
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