[Gamescom 2013] Abbiamo provato Oculus Rift

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Abbiamo finalmente provato alla Gamescom di Colonia il visore 1080p Oculus Rift...

Se alla scorsa E3 di Los Angeles la prova diretta di Oculus Rift ci era sfuggita per ovvie questioni di tempo, appena giunti alla Gamescom in corso in questi giorni a Colonia ci siamo subito procurati un appuntamento per provare finalmente dal vivo il visore.

Il tutto, cortesia del ragazzi di CCP (EVE Online, Dust 514), i quali hanno già stretto una partnership con OculusVR per lo sviluppo di Valkyrie, nuovo gioco di combattimento e dogfighting spaziale ambientato nell'universo di EVE. Fortunatamente, i dev kit di Oculus disponibili per l'hands on erano le ultime versioni, molto più leggere dei prototipi e con risoluzione a 1080p.

Per chi non avesse familiarità alcuna con la periferica, Oculus Rift è un visore studiato appositamente per i videogame, in grado di porre due schermi ad alta definizione a brevissima distanza dagli occhi dell'utente. Se già questo è in grado di fornire notevole immersività grazie all'illusione delle tre dimensioni e al campo visivo da 110°, a rendere davvero innovativa la periferica sono i sensori di movimento integrati, che tracciano i movimenti della testa dell'utente, spostando realisticamente lo sguardo all'interno dell'ambiente virtuale.

Il risultato non è facile da spiegare, dato che riferirsi genericamente alla "realtà virtuale" non è esattamente corretto. Per godere appieno di Oculus Rift, infatti, occorre sforzarsi di separare mente e corpo, e lasciarsi trascinare nell'illusione, dimenticando di trovarsi semplicemente seduti. Provata con Valkyrie, rispetto ad esempio con uno sparatutto, l'esperienza è effettivamente meno fastidiosa, dato che anche nel mondo di gioco l'avatar del giocatore si trova seduto all'interno dell'abitacolo della navicella. Il tracciamento dei movimenti della testa ha ormai raggiunto un ottimo livello di sensibilità, e, considerando che ancora non siamo di fronte ad una versione neanche lontanamente definitiva del visore, si tratta già di un notevole traguardo. Spostando la testa lo sguardo "virtuale" segue senza problemi, senza lag avvertibile o effetti di trascinamento. Le regolazioni delle fasce che fissano il visore alla testa permettono di renderlo confortevole anche per chi indossa gli occhiali, sebbene, almeno con il modello provato, un utilizzo molto prolungato con questa configurazione potrebbe pesare un po' troppo all'altezza del setto nasale. Peraltro, coloro che dovessero avere difetti di vista da vicino, possono tentare una regolazione del fuoco tramite l'apposita manopola posta all'altezza della tempia, sempre facile da raggiungere.

La nuova versione provata presentava inoltre un peso nettamente inferiore rispetto alla precedente, senza dubbio in grado di giovare a sessioni prolungate. Con il passaggio dagli 800 ai 1080p la pulizia dell'immagine è aumentata in maniera esponenziale, e il senso di profondità offerto assolutamente credibile. Indossato il visore e le cuffie, la prima sensazione è di vero impatto. Mentre si sentono i motori della nave avviarsi, si ha qualche secondo per guardarsi intorno all'interno dell'abitacolo, scoprendo come subito sotto il finestrino frontale trovi posto un ologramma sferico al cui centro è posta una riproduzione della nave.

Questo futuristico radar permetterà successivamente di vedere i missili nemici in avvicinamento, così da poter mettere in atto manovre evasive con maggiore cognizione di causa. Giocando a Valkyrie con Oculus Rift ci siamo resi conto di come la periferica richieda da parte degli sviluppatori un'ottimizzazione molto mirata per sfruttare al meglio la potenzialità del visore, al punto da interessare persino i controlli e certe operazioni di gioco. Nel caso specifico, i ragazzi di CCP hanno ideato l'intero procedimento di aggancio del bersaglio e lancio dei missili attorno alle proprietà di Oculus, proponendo una soluzione molto interessante. Ogni volta che con lo sguardo ci si avvicina a una delle navi nemiche, evidenziate dall'HUD della nave tramite un cerchio rosso, è sufficiente mantenere la pressione del grilletto sinistro per agganciarla. Una volta terminata la procedura di aggancio, della durata di qualche secondo, è possibile rilasciare il grilletto per spedire una salva di missili a ricerca contro il bersaglio. Per quanto finora Oculus sia stato percepito dal pubblico come una periferica perfetta per gli sparatutto, Valkyrie si è rivelato molto adatto per provare l'esperienza. Potrebbe apparire come un dettaglio trascurabile, ma il fatto che la posizione del giocatore e quella dell'avatar nel mondo di gioco coincidano rende l'immersione davvero totale, e non genera fastidiosi effetti come motion sickness e altri fastidi, come potrebbe invece succedere con gli sparatutto in prima persona, e più in generale nei giochi dove l'avatar si trova in una posizione diversa rispetto al giocatore.

Dopo questa prova diretta con Oculus 1080p, siamo assolutamente certi che la periferica abbia un potenziale incredibile, per quanto il suo eventuale successo sia legato a una lunga serie di fattori, tra cui il grado di ottimizzazione che i singoli sviluppatori decideranno di dedicarvi.

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