[GamesCom 2012] Provato: Borderlands 2

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Direttamente dalla GamesCom, la nostra prova diretta del seguito del successo firmato Gearbox, in uscita a fine settembre...

Il rilascio di Borderlands 2 è ormai dietro l'angolo, eppure 2K non si è fatta sfuggire l'occasione per mostrarlo un'ultima volta presso la Gamescom 2012. Dopo una breve introduzione dedicata alla distribuzione dei punti abilità guadagnati con il crescere dei livelli, ci siamo avventurati pad alla mano in una quest abbastanza tipica, dove in compagnia di un altro collega della stampa ci siamo dovuti difendere da ondate progressive di nemici sempre più coriacei.

Mezz'ora circa di gameplay, ottima per ritrovare un feeling di gioco molto familiare. Per quanto le novità non manchino a Borderlands 2, i ragazzi di Gearbox hanno infatti scelto di mantenere intatto il particolare feeling della componente shooter, che mescola la visuale in prima persona e un feedback delle armi credibile con i numeri, i modificatori e le statistiche tipici dei GDR.

Screenshot

Riguardo la spesa dei punti abilità, quest'ultima ci è apparsa particolarmente concentrata sul modificare - e migliorare - l'Abilità d'Azione, ossia il potere speciale di cui ognuno dei quattro personaggi è dotato. Nel caso del nostro Assassin, si trattava della possibilità di rendersi invisibile per qualche secondo e attivare nel contempo un ologramma di sé, distraendo il nemico per circa 5 secondi. Tempo più che sufficiente per farsi sotto e colpire in corpo a corpo, una cosa in cui il personaggio, non a caso, è particolarmente abile.

L’albero delle abilità si sviluppa partendo da queste basi, rendendo ad esempio possibile aumentare le probabilità di critico del colpo da mischia, e attivare successivamente un bonus che concede una seconda attivazione automatica dell'abilità, a patto che si ottenga un critico. In modo simile, il Phase Lock della Sirena, abilità che intrappola un nemico in un campo di forza per qualche secondo, può essere potenziato e reso in grado di far sì che l'avversario attacchi i suoi nemici. Questa breve digressione sulle abilità è stata fondamentale per capire come Borderlands 2 sia intenzionato a offrire una profondità tattica superiore a quella del suo capostipite, dando la possibilità al giocatore di sperimentare build diverse per la stessa classe.

Screenshot luglio 2012

Una volta sul campo di battaglia, abbiamo riscontrato una diversificazione delle armi ancor più accentuata rispetto a quanto visto nel predecessore: gli effetti elementali hanno acquisito un’importanza assoluta, come nel caso dei robot che ci siamo trovati ad eliminare, particolarmente sensibili alle armi corrosive. Equipaggiare armi di un certo tipo potrà fare la differenza tra un Cacciatore della Cripta vivo e uno morto.

La nostra breve sessione di prova si è conclusa con una piccola dimostrazione, da parte degli sviluppatori, di come il concetto di “boss” in Borderlands 2 non sia da prendere sottogamba. Ed ecco spuntare dal desertico terreno un vermone di quattordici piani, apparentemente uscito dal trashcult “Tremors” e teneramente noto come Terramorphous The Invincible (inutile tradurlo in italiano. Pensate a “Spaccatutto il distruttore” e otterrete un risultato molto simile). Per quanto quelle linee di codice fossero farina del suo sacco, abbiamo assistito alla misera disfatta di uno dei ragazzi di Gearbox, tanto a conferma che, giocato da soli, Borderlands 2 non vale molto. La cooperativa online a quattro gocatori rappresenta il vero cuore dell’esperienza, o, ancora meglio, la vera ragion d’essere dell’intera produzione. Perché nessuno passerebbe ore ed ore a collezionare armi sempre più fiche e appariscenti, se non avesse qualcun altro con cui vantarsi. Sarebbe un po’ come finire a letto con due fichissime gemelle e non avere nessuno a cui raccontarlo. Divertente per un po’, ma inutile a lungo termine.

A parte le massime filosofiche, Borderlands 2 ci è apparso come un seguito solido e ricco di contenuti, proprio come i migliori di questa generazione. Nessuna grande sorpresa dietro l’angolo, ma un consolidamento dei contenuti, un aggustamento o due alla grafica, e poi la consueta orgia di “più armi, più nemici, più munizioni, più poligoni, più tutto”.

Finchè il numero di fianco al titolo è un 2, ci va bene, anzi benissimo. A patto di “farlo in quattro”, altrimenti meglio darsi ad un altro sport. 

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