Games Industry Day 2017, i cinque punti venuti fuori dall'incontro tra l'industria videoludica e il governo

Il Games Industry Day 2017, l'incontro tra il mondo della produzione e distribuzione di videogiochi e quello delle istituzioni ha prodotto più di un'informazione interessante

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AESVI ha riunito nella stessa mattinata e sullo stesso palco, il 14 novembre scorso, i rappresentanti del governo e dell’industria videoludica italiana. Produttori di videogiochi, distributori, esponenti del ministero dello sviluppo economico e quello dei beni culturali. L’obiettivo era fare il punto di cosa stia accadendo all’industria dei videogiochi, quali siano stati i principali cambiamenti e soprattutto quali saranno quelli da venire una volta emessi i decreti attuativi della nuova Legge Cinema. Nonostante il nome lasci pensare che la legge riguardi solo il cinema, questa regola tutto il mondo della produzione e distribuzione dell’audiovisivo, definizione in cui rientrano anche i videogiochi, attraverso degli strumenti di sgravo fiscale e di sostegno pensati appositamente. La mattinata è andata via tra due panel principali, uno più centrato sulle politiche culturali e uno più su quelle economiche. Da questi sono emerse almeno 5 informazioni cruciali sull’industria videoludica italiana.

1. I videogiochi non rientrano nell’eccezione culturale

Lo ha spiegato Federica Curso del Mibact che era intervenuta al posto dell’annunciato Nicola Borrelli. Gli stati membri dell’Unione Europea sono soggetti ad un regolamento per il quale non possono interferire nel libero mercato. Ma esistono delle eccezioni. Una di queste eccezioni è "l’eccezione culturale", in base alla quale tutti gli stati possono finanziare, agevolare e intervenire nel mercato delle opere culturali. I videogiochi purtroppo al momento non rientrano nell’eccezione culturale, motivo per il quale al ministero stanno lavorando ad una maniera per aggirare la questione e realizzare i decreti attuativi che mettano in piedi i finanziamenti all’industria videoludica.

2. Arriveranno i finanziamenti regionali per i videogiochi

Sempre Federica Curso ha spiegato che, come avviene già per cinema e televisione, anche le regioni possono promuovere fondi e finanziamenti specifici per le produzioni videoludiche. È qualcosa al momento in discussione tra un certo numero di regioni che hanno intenzione di allargare i loro finanziamenti ai videogiochi e AESVI che sta mediando. La ragione è che, come ha spiegato Federica Curso, "le regioni hanno margini di movimento più ampi rispetto allo stato nel sostenimento delle opere". Di certo per attingere a fondi regionali sarà necessario spendere dei soldi di produzione in loco e promuovere la regione stessa in qualche maniera.

3. Cinecittà metterà a disposizione i teatri di posa

La grande città del cinema di Roma ha da qualche tempo iniziato un processo di rinnovamento dei suoi studios e della sua struttura amministrativa finalizzato ad un rilancio. Ad oggi i teatri posa non sono quasi più usati dal cinema se non per eccezioni quali le grandi produzioni americane che scelgono di girare in Italia o qualche rara megaproduzione nostrana. In linea di massima è la televisione che li tiene in piedi. Visto però che Cinecittà intende aprirsi al digitale e ai nuovi linguaggi è intenzione di Roberto Cicutto, presidente di Istituto Luce Cinecittà, migliorare la pianificazione delle attività nei teatri di posa e aprire tutte le strutture di Cinecittà ai produttori di videogiochi. Rimangono però ignote le tariffe. È noto infatti che il cinema non gira a Cinecittà per l’elevato costo dei suoi teatri di posa.

4. I finanziamenti

Le agevolazioni dirette ed indirette di cui potranno usufruire le produzioni di videogiochi una volta emessi i decreti attuativi sono:

  • il tax credit per la produzione (sia italiana che straniera). Si tratta di un credito d’imposta del 25% sui costi eleggibili di produzione (per gli stranieri è del 30%), per accedervi occorre superare un test d’eleggibilità culturale e, solo per le produzioni nazionali, uno di nazionalità;

  • il tax credit per la distribuzione internazionale di videogiochi italiani. Diretto più che altro agli studi che operano in self publishing;

  • contributi automatici allo sviluppo. I contributi automatici sono conferiti sulla base dei risultati artistici, culturali ed economici delle imprese richiedenti. Salvo alcune eccezioni, non possono superare il 50% del costo di produzione. I parametri sulla base dei quali viene determinata la loro attribuzione spaziano dalla diffusione e dal successo commerciale di un’opera, ai suoi risultati artistici (determinati in base alla partecipazioni a manifestazioni straniere o alla vittoria di premi di settore), alla compartecipazione internazionale, fino alla presenza di una maggioranza di lavoratrici donne;

  • contributi selettivi allo sviluppo. Sono riconosciuti per le fasi della conception e della pre-produzione, che insieme rappresentano il 15-30% dei costi complessivi di produzione. Sono assegnati sulla base di bandi emessi dal Ministero dei Beni Culturali che definiscono i criteri principali per l’erogazione dei contributi, tra cui: qualità e originalità della concezione; realizzabilità del progetto e sue effettive potenzialità produttive; potenziale diffusione e fruizione dell’opera in Italia e all’estero. Va però ancora spiegato come questi criteri (nati per il cinema) saranno adattati al settore videogiochi. L’assegnazione dei contributi selettivi deve essere effettuata da un gruppo di cinque esperti di chiara fama e comprovata esperienza nel settore.

5. Le risorse per il 2017

I finanziamenti attingeranno ad una serie di fondi e di risorse la cui entità viene decisa di anno in anno. Queste per il 2017 saranno:

  • € 5.000.000 per il tax credit alla produzione di videogiochi italiani:

  • € 25.000.000 per il tax credit per l’attrazione in Italia di investimenti audiovisivi (include anche il cinema);

  • €12.000.000 per il tax credit alla distribuzione (da ripartire tra tutti i settori oggetto della legge);

  • € 50.000.000 per i contributi automatici (da ripartire tra tutti i settori oggetto della legge);

  • € 32.000.000 per i contributi selettivi (da ripartire tra tutti i settori oggetto della legge).

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