Game & Book #2 - Effetto di Massa

Game & Book: Mass Effect comparato e analizzato dall’interessante saggio di Francesco Toniolo

Lorenzo Kobe Fazio gioca dai tempi del Master System. Scrive per importanti testate del settore da oltre una decina d'anni ed è co-autore del saggio "Teatro e Videogiochi. Dall'avatara agli avatar".


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Titolo: Effetto di Massa. Fantascienza e Robot in Mass Effect
Autore: Francesco Toniolo
Anno Prima Edizione: 2014
Pagine: 279

Effetto di Massa è un tributo alla fantascienza, un compendio denso di suggestioni, un tripudio di citazioni, rimandi, riferimenti. Nello specifico, è un’attenta e oculata analisi dei cardini tematici che hanno reso tanto affascinante e sfaccettata la saga di Mass Effect. Non lesinando nel trattare gli aspetti più controversi e criticati della produzione Bioware, chiacchieratissimo finale in primis, il saggio attraversa da parte a parte l’epopea del Comandante Shepard, riuscendo nell’impresa di evidenziare insospettabili collegamenti con altri prodotti culturali e sciogliere con estrema lucidità i nodi narrativi diluiti nell’avventura.

Francesco Toniolo, giovanissimo autore del libro, utilizzando un lessico e una sintassi alla portata di tutti, altro grande pregio dell’opera, conduce il lettore in un lunghissimo viaggio esplorativo nei meandri della sci-fi. Il principio epistemologico, che raccorda ogni capitolo e ne guida l’esposizione, si fonda sul rapporto che lega gli umani ai robot, ai cyborg, agli androidi. Dal mito di Prometeo, al Frankenstein di Mary Shelley, passando per 2001: Odissea nello Spazio e l’intera produzione letteraria di Isaac Asimov e Philip K. Dick, le fonti citate vengono costantemente paragonate all’universo immaginifico di Mass Effect, scovando nuovi e inusuali risvolti narrativi nella missione dell’equipaggio della Normandy. Tutto si carica di nuovi significati metaforici, simbolici, persino mistici. Ciò è evidentissimo quando il protagonista del gioco viene accostato al Neo di Matrix e, perfino, a Gesù Cristo: un’assonanza già suggerita dal nome stesso di Shepard (pastore, in inglese).

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Ogni tanto si ha la sensazione che il flusso di informazioni collaterali e citazioni siano sul punto di investire l’utente, di confonderlo e disorientarlo. Alcuni passaggi tradiscono le origini del saggio, la tesi di laurea magistrale conseguita in Lettere Comparate dall’autore, ma non scade mai nella pura enumerazione di sterili casistiche, eventualmente interessanti in ambito accademico, ma poco attraenti per il lettore comune. C’è sempre un filo conduttore, a volte solo vagamente offuscato dalla volontà di fornire più spunti possibili, affinché la ricerca continui anche oltre il libro stesso.

Ciò è particolarmente evidente nel capitolo dedicato all’analisi delle opere di Philip K. Dick. La biografia dell’autore, fondamentale per comprendere a fondo i risvolti della sua produzione letteraria, delinea il sentiero entro il quale viene ricondotto Mass Effect. Il punto di contatto più evidente si insinua tra le pieghe della famosa Teoria dell’Indottrinamento (al quale abbiamo dedicato uno speciale tempo fa) che, nella pesante rilettura che apporta alla trama del terzo capitolo della saga, introdurrebbe tematiche particolarmente care al romanziere.

Proprio alla Teoria sono dedicati ampie sezioni del saggio. L’intento, andando al di là della sua inverificabile fondatezza, è mettere in luce quanto la congettura, frutto degli sforzi interpretativi dei fan, rappresenti efficacemente il valore estetico-artistico della produzione Bioware: solo la profondità tematica e stilistica di Mass Effect avrebbe reso possibile un tale lavoro di fantasia, confermando la bontà degli spunti sviluppati dagli artisti della software house.

Imperdibile per chi ha amato la trilogia videoludica, fondamentale per comprenderne appieno la portata culturale, illuminante e stimolante, Effetto di Massa è un saggio alla portata di tutti che affascinerà appassionati di videogiochi e di fantascienza in egual misura. Se proprio si vuole trovare un difetto nell’opera, pur congenito e necessario, riguarda l’alto numero di spoiler presenti nei capitoli dedicati ai giochi e, soprattutto, alle opere letterarie e filmiche. Una “pecca” superficiale per lo studioso interessato unicamente all’analisi, ma che al lettore comune potrebbe costare qualche dolorosa anticipazione.

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Per concludere, due domande all’autore:

In Effetto di Massa, sfruttando come perno inamovibile la trilogia di Bioware, citi e analizzi un gran numero di saghe sci-fi tratte dal mondo del cinema, della TV, dei videogiochi, naturalmente, e della narrativa. C’è qualche altra serie o singolo prodotto culturale che ti sarebbe piaciuto coinvolgere nell’analisi, poi scartato per motivi di tempo e spazio, o a cui in futuro, proprio a partire dalle tematiche sviluppate nel saggio, dedicherai un nuovo lavoro?

Nella scelta dei testi, letterari ed audiovisivi, impiegati per il confronto con Mass Effect ho compiuto una selezione che potesse fornire una sufficiente varietà, sia per le tematiche sia per le forme mediali. Molte altre opere avrebbero però meritato una menzione o uno spazio più esteso. Fra i possibili esempi può essere utile ricordare il "Ciclo del ware" di Rudy Rucker, la saga di Star Trek e quella di Star Wars (anche se per suggestioni più lontane dall'argomento trattato) o la serie videoludica Deus Ex. Almeno un rapido accenno si potrebbe poi riservare a testi come Risen! di Scott Westerfeld, The Reproductive System di John Sladek, The Iron Man di Ted Hughes (insieme al film d'animazione di cui è stato la fonte: The Iron Giant) e molti altri ancora. Non escludo, per il futuro, di recuperare alcuni di questi percorsi possibili, per farli confluire in un nuovo lavoro, o in un eventuale ampliamento di Effetto di Massa. Attualmente però mi sto dedicando ad altri progetti di saggistica, fra cui un nuovo libro, dedicato ad un'altra saga videoludica nata ed affermatasi in questi ultimi anni.

[caption id="attachment_141180" align="aligncenter" width="508"]Mass Effect Artwork 3 Mass Effect - Artwork[/caption]

Il tuo libro inaugura la collana Game Culture Book, nata in seno alla Game Art Gallery che ormai da anni, attraverso attività culturali di varia natura, indaga sulle connessioni tra arte e (video)gioco. Inoltre scrivi per GameSearch, portale web che tratta di videogiochi (ma non solo) non solo da un punto di vista critico, ma anche considerandone le ripercussioni storico-culturali. Quanto hanno contribuito queste collaborazioni nella stesura del saggio?

Sono entrato in contatto con Game Art Gallery e GameSearch quasi per caso, all'inizio, qualche mese prima della mia laurea magistrale, quando ormai buona parte della tesi alla base del presente saggio era già stata scritta o perlomeno fissata nella sua struttura generale. Più che di un contributo diretto al testo, penso di possa parlare di uno sguardo comune, di una visione del videogioco che ho sentito di condividere fin da subito con queste realtà, già attive sul campo tramite diverse iniziative. Non sono mancati inoltre preziosi momenti di confronto, su diverse questioni del panorama videoludico, anche se, sul caso specifico di Effetto di Massa, avevo già svolto il grosso del lavoro prima che queste collaborazioni prendessero avvio, pertanto il testo del saggio non ne è stato influenzato in maniera sostanziale. Per la componente visiva, invece, ringrazio il game artist Filippo Scaboro che, contattato da Game Art Gallery, ha realizzato la copertina del libro, da me molto apprezzata fin da subito.

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