Fortnite, asso pigliatutto: il confine fluido tra mondi cultuali
L'incredibile capacità di Fortnite di infilarsi in ogni universo culturale
Nel primo caso si parla di un concerto tenutosi il 2 febbraio scorso, durante la settima stagione: un evento storico considerando un picco di 10,7 milioni di utenti connessi contemporaneamente. La versione virtuale del dj americano ha eseguito alcuni dei suoi pezzi più famosi, come Alone o Happier, accompagnati da una coreografia di luci, fuochi d’artificio ed effetti speciali piuttosto ricercati, durante una modalità a tempo limitato. Ovviamente Epic Games ha avuto l’accortezza di disabilitare danni e respawn per non rovinare l’evento in alcun modo ai quasi 11 milioni di giocatori che hanno assistito al concerto, senza contare ancora altri milioni di utenti sintonizzati da piattaforme di streaming, come Twitch e YouTube. Ma non finisce qui: i contenuti brandizzati per l'occasione hanno compreso anche alcuni accessori, come la Marshmello skin, per non perdere l’occasione di far sentire la risonanza dell'evento anche in seguito nel gioco.
Un mese prima del concerto di Marshmello è uscito l’album omonimo che ha siglato il ritorno dei Weezer a due anni di distanza dall’ultimo lavoro. Inserendo un codice specifico i giocatori, a partire dall'ottava stagione, hanno potuto accedere a un'isola chiamata Weezer World. Attraverso un juke box presente sul luogo è possibile ascoltare i primi quattro brani inediti del nuovo album della band, magari mentre si vaga su di un hoverboard. A sottolineare la natura promozionale di tali contenuti è il fatto che non siano disponibili nelle modalità di gioco standard.
[caption id="attachment_195562" align="aligncenter" width="1299"] Stranger Things in arrivo su Fortnite nella nona stagione?[/caption]
Fortnite dunque non è solo un fenomeno interessante dal punto di vista prettamente videoludico, ma anche per le sue caratteristiche intrinseche, in grado di elevarlo a trampolino di lancio e motore propulsore di un sempre maggior coinvolgimento del pubblico, andando a incontrare tutti i centri nevralgici della cultura mediatica contemporanea e trasformandoli in opportunità. Una finestra sul mondo, dalla quale si sporgono sempre più giocatori, una vetrina sempre più ampia di prodotti contemporanei. Il giocatore assume così un ruolo insieme attivo e passivo: da una parte, gioca e crea il proprio mondo virtuale; dall'altro vive da spettatore, ma soprattutto consumatore, quello che Fortnite propone, vestendo a sua volta i panni di filtro e snodo tra le due dimensioni, quella virtuale e quella reale.
Due mondi evidentemente non più così distanti e distinti, in virtù di commistioni come quelle appena presentate; effetti di concezioni diverse della cultura e del mercato, nelle quali l’obiettivo è conoscere e farsi conoscere, miscelando il gioco e il business. Non solo intrattenimento: abbiamo di fronte una nuova frontiera del marketing, sempre più spesso oltrepassata per incontrare in modi diversi il pubblico finale ed eliminare le distinzioni tra ciò che è vero e ciò che (forse) non lo è.