Forspoken: il linguaggio del corpo di Frey vale più di mille parole
Analizziamo insieme il linguaggio del corpo di Frey Holland in Forspoken e l'evoluzione tecnologica dei videogiochi degli ultimi anni
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IL MEGLIO CHE SI PUÒ FARE CON QUELLO CHE SI HA
Torniamo agli anni Novanta, quando i videogiochi 3D hanno iniziato a diffondersi in tutto il mondo. Quando titoli come Tomb Raider ci permettevano di vivere le avventure di Lara Croft, un’eroina determinata e coraggiosa. In un mondo ancorato al passato, ma intento a guardare alle tecnologie del futuro, era quindi necessario trovare delle soluzioni per far comprendere le intenzioni dei vari protagonisti digitali. Ecco che gli sforzi di Lara, per rimanere all’interno dell’esempio appena fatto, venivano raccontati tramite il sound design. Sbuffi e gemiti seguivano ogni azione della cacciatrice di tombe, trasmettendo il suo stato d’animo. Una valida scelta, vista l’impossibilità di creare espressioni complesso del corpo e del volto della protagonista.
FREY HOLLAND, UNA RAGAZZA DI NEW YORK
Arriviamo a Frey, la protagonista di Forspoken. Come già accennato in apertura, Frey riesce a sfrecciare ovunque grazie a un sapiente mix tra magia e parkour. Ogni animazione del suo corpo evidenzia un’intenzione. Come si arrampica, come cade, come si spinge in avanti. Qualsiasi azione viene evidenziata da un cambio di postura o dal movimento del corpo. Il tutto, poi, ulteriormente potenziato dalla scelta di design di far indossare un mantello (o un elemento dallo stile simile). In questo modo, infatti, quello che vediamo su schermo è una molla che scatta e che lascia dietro di sé una scia, dimostrando rapidamente anche la direzione verso la quale si sta muovendo il personaggio.
Come se non bastasse, la telecamera valorizza l’azione di Frey, spostandosi di conseguenza, per rendere ancora più leggibile il linguaggio del corpo della ragazza di New York. Capita infatti che il modello 3D di Frey sia spostato in basso a sinistra, dando grande risalto a ciò che c’è in secondo piano e sullo sfondo, facendoci provare al contempo una sensazione di accelerazione.
Discorso simile, ma differente, per quanto riguarda i luoghi sicuri di Athia. In quel caso Frey smette di correre e, trovandosi in una zona più tranquilla, adatta la propria andatura conseguenza. Questa è una scelta che viene imposta dagli sviluppatori con lo scopo di dare il giusto peso alla psicologia della ragazza e al racconto. Forspoken, infatti, vive di momenti rapidi alternati a sezioni più lente, dove empatizzare maggiormente con la sua protagonista. Insomma: se quando esploriamo il magico mondo di Athia siamo noi stessi Frey, in questi momenti siamo al suo fianco e la seguiamo quasi come se fossimo dei cameraman.
L’IMPORTANZA DELLA TECNOLOGIA
Ciò su cui vogliamo riflettere è come spesso si faccia riferimento alla componente tecnica dei videogiochi solo per indicare la mole poligonale, le texture o il comparto sonoro. La verità, però, è che la tecnologia è comunque al servizio della narrazione e dello storytelling. Magari lo fa in modo diverso rispetto alla scrittura o alla concept art, ma lo scopo è sempre e comunque quello di “raccontare” qualcosa al proprio pubblico.
Forspoken, da questo punto di vista, riesce nell’impresa di risultare appagante e soddisfacente. La dimostrazione di come le animazioni siano state curate per valorizzare l’esplorazione e, di conseguenza, l'atteggiamento di Frey nei confronti dell'ambiente che la circonda.
E voi che cosa ne pensate? State giocando a Forspoken, oppure pensate di recuperare il titolo in futuro? Fatecelo sapere con un commento qui sotto o, se preferite, venite a raccontarci la vostra opinione sul canale Twitch di BadTasteItalia.