Focus On - Le città invisibili

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Un piccolo reportage e qualche riflessione sul disastroso lancio di Simcity

E’ la notizia più chiaccherata di questi giorni, uno di quegli “scandali” che la nostra industry fortunatamente non lascia passare sotto silenzio. Simcity, nuova uscita dello storico brand creato da Will Wright, è stato nel centro del mirino della critica e delle community a causa di un lancio a dir poco burrascoso, causato da disservizi nel sistema online che hanno riportato subito alla mente casi passati molto simili, dal lancio di World of Warcraft a quello di Call of Duty Elite, senza dimenticare la più recente debacle di Diablo III

A causa di un grande numero di accessi ai server di gioco nelle ore immediatamente successive al rilascio, Simcity è diventato inacccessibile per la maggior parte degli utenti attorno al globo, e instabile per tutti gli altri, rifiutandosi di salvare le città costruite e provocando continue perdite di dati nella migliore delle ipotesi. Al momento in cui scriviamo, due giorni pieni dopo il rilascio, la situazione è ancora ben al di là dall’essere risolta. Qualche miglioramento c’è stato, ma connettersi richiede ancora molti tentativi, e i salvataggi spesso non vengono registrati dal server, rendendo l’esperienza di gioco molto frustrante. Immediata la risposta dei consumatori, che hanno preso d’assalto il forum ufficiale, la pagina Facebook e la scheda dedicata al gioco sull’aggregatore di recensioni Metacritic.com, portando la media voto utenti intorno all’1 su 10.

Anche la critica non ha risparmiato duri colpi: molti gli astenuti (in Italia ancora non si sono viste recensioni, e anche per quella di Badgames dovrete attendere qualche giorno) in attesa che la situazione si sistemi, ma il sito statunitense Polygon.com, uscito inizialmente con un 9.5, ha successivamente ritoccato in 8, e infine in 4.5 la valutazione numerica, spiegando come l’impossibilità di accedere al gioco lo renda sostanzialmente inqualificabile. Sebbene con tale modus operandi noi di Badgames.it non ci troviamo d’accordo, preferendo semmai informare la nostra utenza dell’esistenza di questi problemi e valutare il gioco solo quando questo diverrà fruibile per tutti (come abbiamo fatto anche nel caso del primo DLC di Skyrim), il caso merita di essere studiato a fondo. È infatti rappresentativo di un’incauta gestione delle risorse da parte di Maxis e Electronic Arts, e, soprattutto, ha dei precedenti. Proprio per questo, risulta difficile comprendere come un tale disservizio sia stato possibile, soprattuto considerati i problemi vissuti in passato da diversi altri giochi che necessitano di connessione online permanente per essere fruiti.

Proprio questi celebri avvenimenti passati dovrebbero oggi costituire un monito sufficiente per sviluppatori e publisher, i quali hanno ormai tutti gli elementi per sapere che di fronte a titoli di grande interesse (e Simcity rientra abbondantemente nella categoria) con obbligo di connessione online il lancio deve avvenire solo quando il numero e la stabilità dei server sono sufficienti a garantire un servizio perlomeno discreto all’utenza. Più nello specifico, tutti sono disposti a sopportare qualche coda in ingresso, disconnessione o altro piccolo disservizio, soprattutto nei giorni immediatamente successivi al lancio, ma che a 48 ore dal rilascio più di metà dell’utenza non sia ancora riuscita a godere del prodotto per cui ha pagato è senza dubbio inaccettabile. Purtroppo, alla situazione già complessa bisogna aggiungere il fatto che Electronic Arts si è mossa in maniera piuttosto goffa, inizialmente cercando di minimizzare il problema, poi facendosi cogliere in flagrante nel tentativo di inviare una mail ai principali media outlet online mondiali in cui si chiedeva espressamente di sospendere tutte le attività promozionali (banner, sfondi e video) relative al gioco.

Il sito Polygon.com è riuscito ad ottenere un’intervista con lo sviluppatore Maxis, al quale ha chiesto ragione delle prolungate difficoltà tecniche, ottenendo risposte tutto sommato chiare e motivate, ma non per questo giustificanti. Gli sviluppatori si sarebbero infatti basati sul traffico ricevuto durante la fase di Beta per valutare il volume di server e linea necessari a reggere l’intera rete, e proprio questa sarebbe stata una delle principali cause dei problemi verificatisi. Al giorno del lancio infatti, molti più utenti si sono collegati rispetto ai giorni della Beta, mandando completamente in crisi l’intero sistema e sovraccaricando i server. Questi ultimi tra l’altro non rappresentano il vero problema, in quanto aggiungerne non ha portato i risultati sperati. Secondo Maxis infatti, il problema si è generato principalmente a causa del modo in cui l’engine GlassBox gestisce, conserva e condivide i dati raccolti in tempo reale dalle città simulate, che ha finito per rivelare diversi colli di bottiglia solo al momento del lancio, ossia quando la rete è stata portata a pieno regime.


Dall’intervista condotta da Polygon.com si evince dunque che la piena responsabilità dell’evento va allo sviluppatore, che ha incautamente ritenuto i dati raccolti in Beta sufficienti a fare previsioni sul quantitativo di traffico da gestire. Quanto alla questione che Simcity richieda costantemente una connessione online e sui perché di tale scelta, Maxis si è espressa affermando che il gioco è stato pensato sin dall’inizio come esperienza condivisa con altri utenti, dunque oggi modificare l’architettura del sistema richiederebbe tempo e una considerevole spesa, rendendo quest’ipotesi assolutamente da scartare. Una considerazione che comprendiamo, ma che, a nostro parere, avrebbe dovuto essere proprio causa di maggiore attenzione al lancio. Un titolo che non può essere fruito senza connessione deve essere lanciato solo con alle spalle una rete solida, e su questo non vi sono scuse.
Probabilmente, il “caso Simcity”, così come altri prima di esso, è nato principalmente per un motivo. I server e le architetture stabili hanno un costo notevole in termini di forza lavoro e hardware, e, a nostro parere, sviluppatori e publisher non sono disposti a rischiare tali risorse prima di essere assolutamente certi che la risposta del pubblico le richieda davvero. Proprio per questo, riteniamo che, sebbene costituisca un precedente eclatante, la disavventura di Simcity non sarà l’ultima a macchiare il ruolino di un publisher di grande fama.

In tempi di crisi non si spreca niente, a costo anche di rimetterci la faccia.

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