[E3 2013] Provato - The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
La nostra prima prova con mano del nuovo titolo della serie Nintendo
Annunciato durante uno degli scorsi Nintendo Direct, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, questo il nuovo nome scelto per il prossimo episodio della amata saga, non aveva suscitato grosse reazioni tra gli appassionati. Un po' per la sua voluta somiglianza con lo storico A Link to the Past, uscito nella gloriosa era SNES, un po' per il suo aspetto grafico molto semplice, il titolo non era riuscito a far immediatamente breccia nel cuore dei fan della serie, che probabilmente si aspettavano qualcosa di più imponente, magari un remake di Majora's Mask. Eppure, come avevamo già fatto notare tempo addietro, c'è una filosofia dietro questo ed altri progetti che arriveranno su Nintendo 3DS, quella di un ritorno al classico che proprio verso i giocatori storici si direziona, lasciando però aperte le porte anche ai nuovi utenti. Un intento, questo, che appare ancora più evidente nel momento in cui si prova con mano la nuova avventura di Link, come abbiamo fatto nel corso dell'E3 2013, in una rilassata sessione di gioco all'interno dell'area riservata del booth Nintendo, per fortuna lontani dalle lunghe file all'esterno.
E' difficile provare un qualunque gioco serie nell'inevitabile caos della fiera, figuriamoci titoli profondi e che fanno affidamento ad un'esperienza di gioco di lunga durata, come quelli della serie. Per fortuna Nintendo ha confezionato benissimo la demo del gioco, che ne ha messo in rilievo le caratteristiche più importanti senza sacrificarne troppo l'identità ed il feeling generale. Appena Link è apparso sull'overworld, la mappa esterna che denota ogni The Legend of Zelda che si rispetti, ci siamo sentiti subito a casa. Vedere il verde eroe dall'alto, in un ambiente familiare, non ha potuto suscitare in noi un moto nostalgico, e così abbiamo passato alcuni minuti andando a zonzo, facendo quello che avrebbe fatto ogni appassionato, ovvero tagliando erba, infilzando nemici e cercando passaggi nascosti. Un'indagine, questa, che ci ha permesso di notare come, nonostante quanto si dica al riguardo, la mappa di A Link Between Worlds non sia affatto la stessa del titolo ispiratore, nonostante rechi alcune somiglianze. Questo è un elemento niente affatto da poco in quella che sarà l'economia complessiva del titolo, perché se è vero che una delle componenti più importanti del gameplay della serie sia l'esplorazione, l'uguaglianza ad un mondo che alcuni giocatori praticamente conoscono a memoria avrebbe minato parzialmente il divertimento dato dallo scoprire aree sempre nuove. E invece, per fortuna, ci si sente come qualcuno che conosce a grandi linee la strada per un posto, ma è capace di perdersi in deviazioni e strade alternative, magari interrogandosi sul come raggiungere quel pezzo di cuore visibile alla vista ma apparentemente fuori mano.
Il nostro peregrinare ci ha portato fin davanti l'ingresso di uno dei classici dungeon, che ovviamente non abbiamo potuto fare a meno di varcare. Anche qui, grande sensazione di familiarità, ma un paio di elementi che hanno reso decisamente fresca e intrigante la sua esplorazione. Il primo, probabilmente dettato dalla voglia di esibire le potenzialità tridimensionali dello schermo superiore della console, è il verticalismo nella costruzione del livello, con Link quindi spinto a salire sempre di più, verso la sommità della torre, utilizzando ogni facoltà a sua disposizione. Tra esse, ed ecco il secondo elemento, la capacità di trasformarsi in un dipinto murale, camminando così sulle pareti, raggiungendo aree che in altri episodi della serie sarebbero rimaste inaccessibili, e rompendo quindi rispetto a schemi consolidati. Sembra questa un'aggiunta da poco, ma richiede di pensare in un modo che mai era stato considerato precedentemente, ed anche il giocatore smaliziato se ne trova piacevolmente spiazzato, nonostante l'ovvia facilità del livello in prova. Anche qui quindi tradizione e novità si mescolano, in quello che sembra essere il filo conduttore del titolo; a ribadire questa linea, scompaiono le quantità di bombe e frecce, mentre si ha una barra magica che si consuma all'utilizzo di uno qualunque di questi oggetti; oppure, si sfrutta il touch screen per gestire al meglio l'inventario, in maniera assolutamente veloce ed efficace.
La direzione artistica del titolo non aveva convinto pienamente al momento del suo annuncio, ed in effetti alcuni dubbi continuano a rimanere. Non tanto sulla sua qualità e sulla sua concezione di fondo, che ci restituisce un Link ed una Hyrule quanto più vicini possibile alla prima iconografia della serie, ma sulla sua esposizione, con personaggi ed ambientazioni che appaiono rispettivamente poco dettagliati e leggermente spoglie; un peccato, e un po' un controsenso, visto il livello di dettaglio del titolo ispiratore, A Link to the Past. Speriamo che i prossimi mesi servano a Nintendo per lavorare in tal senso, ed allora, migliorando questo piccolo difetto e potendo contare su un gameplay che già ci ha convinto appieno, potremmo davvero trovarci di fronte ad una piccola perla.